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Friday, September 21, 2018

Debut du campagne "La Mer Mystérieuse"


Le campagne « La mer mystérieuse »
La situation : Quelle que soit votre classe ou profession avant
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de commencer la partie, vous êtes réunis comme équipage sur un navire marchand. Cela fait quelque temps que vous travaillez comme marin, même si autrefois vous étiez samurai, ensorceleur, oracle ou… gobelin. Car vous venez de traverser un grand passage à vide. Vos poches sont vides et vous avez signé comme matelot à bord de la caravelle « L’Aurore » afin de gagner quelques pièces d’or et d’assurer votre subsistance.
Mais c’était avant de vous rendre compte qu’en fait c’était une sorte de piège. Même si vous êtes logés-nourris, et qu’en arrivant au port vous touchez une jolie somme (5 pièces d’argent par jour pour le matelot de base, pour des voyages qui durent entre 20 et 40 jours, en général) vous avez tellement marre de la vie à bord que vous dépensez tout en un jour ou deux dans les tricots et les bordels du port.
Résultat des courses, vous ne possédez que :
-          Une armure de cuir (si vous le désirez)
-          Une arme ou un arc court
-          Une dague ou une hachette
-          Un sac de jute
-          Des objets divers ne dépassant pas 2d6 pièces d’or
Sur le bateau, vous avec accès à quelques armes supplémentaires, qui ne sont pas à vous, telles que des épieux ou l’une des deux grandes haches d’abordage.

L’équipage de l’Aurore

-          Le Capitaine : Marley Peu d’Ourse est un capitaine sévère et parfois
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cruel envers les membres de l’équipage qui ne sont pas à la hauteur. Cependant, il semble maîtriser parfaitement son rôle.
-          Le Second du Capitaine : Arlène la Rouge donne ses ordres avec une voix stridente. Ses cheveux roux volent souvent au vent. Personne n’ose dire à voix haute que c’est la maîtresse du capitaine, même si elle cherche à peine à le cacher.
-          Les matelots : Parmi les douze matelots du navire se trouvent :
o   Arcenis l’ancien : un vieux borgne qui a tout vu et vous le raconte de trois façons différentes selon son niveau d’ébriété.
o   Borsal le Varisien : toujours à essayer de vendre des babioles qui ont beaucoup moins de valeur qu’il prétend.
o   Cavendish le Comte : prétend venir de l’aristocratie de Taldor. Si c’est le cas, il est tombé bien bas.
o   Darnigan le Nain : Il n’est pas nain pour autant, mais il en a les manières, de sa barbe tressé à son accent bizarre.
o   Erastion le Chasseur : s’entraine quotidiennement au maniement d’un harpon, et rêve de chasser des baleines.
o   Forgil le Grand : le plus petit des marins, on se demande s’il est un de ces demi-hommes appelés halfelin, ou peut-être demi-halfelin…
-         
Le mystérieux passager : vous l’avez vu monter à bord, avec sa femme
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voilée, mais depuis il ne se montre guère, et sa femme jamais. On dit qu’il a payé grassement son passage de Korvosa à Freeport, mais on ne sait pas s’il est marchand ou quoi. Il est grand, sombre de peau et porte une longue barbe grise, ainsi que des habits de voyageur et une cape sombre. Vous ignorez jusqu’à son nom.


Les événements

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Après une semaine et demi de navigation calme depuis le port Varisien de Korvosa vous aviez à peine quitté la Baie des Conquérants pour vous lancer à travers la Mer des Vapeurs quand un orage violent a frappé. Vous avez résisté aux vents et à la déchainement des mers pendant près de douze heures avant que cela ne se calme, et le lendemain était un jour sans vent, suivi d’une nuit brumeuse, de cette brume épaisse qui a donné son nom à la Mer des Vapeurs.

C’est à ce moment-là que Sadako et Barbiche ont eu l’idée de profiter de la brume et du désoeuvrement général pour espionner le mystérieux passager. N’ayant pas réussi à convaincre Gobgob de faire le sale boulot, c’est Sadako qui est descendu à la corde pour regarder par le hublot dans la cabine de celui-ci. Il a aperçu ce grand homme basané et trapu, en train de lire un gros livre à la lumière de trois bougies. Sadako glisse et fait du bruit, ce qui amène l’homme à se lever brusquement pour tirer le rideau, et c’est à ce moment-là que Sadako aperçoit un symbole sacré autour de son cou… le symbole de Zon-Kuthon, un dieu maléfique de la mort et des morts-vivants.
Cela semblait contrarier Sadako, avec ses principes d’inquisiteur, au point où il aurait voulu réagir. Mais c’est à ce moment-là qu’il a entendu le bruissement d’un gréement dans la brume. A peine avait-il levé l’alarme, que des pirates commençaient leur abordage et la bataille était engagé. 

Au moment où les premiers pirates arrivaient au combat, une lance
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d’eau a touché Arlène la Rouge et l’a balancée au bord du pont de l’Aurore. Au cours de l’attaque, l’un des pirates a poussé Arlène la Rouge par-dessus bord, et elle était perdue dans les flots. Néanmoins, l’équipage de l’Aurore a réussi non seulement a repousser les pirates, mais aussi a prendre le bateau des pirates de force, en éliminant plusieurs élémentaires d’air et en obligeant le capitaine des pirates à prendre la fuite à l’aide d’une meute d’hippocampes. La bataille terminée, le bateau des pirates est tombé aux mains de l’équipage de l’Aurore, c’était une victoire éclatante.

Le Capitaine Marley a pris la seule décision possible : il a détaché la moitié de son équipage, sous la direction du deuxième lieutenant, le Chat Rabia, pour naviguer à bord  du bateau pirate, le « Sea Wyvern » ou le « Sepent de Mer ». Ils étaient censé se donner rendez-vous à Freeport, pour vendre ce bateau et faire le partage des bénéfices. Mais le surlendemain un orage a frappé et séparé les deux navires, et Rabia, aux commandes du « Serpent de Mer » s’est retrouvé au large d’une île mystérieuse, absent des cartes de navigation. En traversant les récifs autour de l’île, ils ont trouvé des débris d’un naufrage, sans toutefois pouvoir identifier l’identité du navire échoué. Etait-ce les restes de l’Aurore? Quelque chose se serait passé au bord du bateau du Capitaine Marley, peut-être lié au mystérieux étranger? Personne ne pouvait l’affirmer. Mais le « Sepent de Mer » était endommagé, et Rabia a décidé de faire des réparations de fortune avant de décider si c’était possible de reprendre la mer et poursuivre la navigation vers Freeport. Gobgob a trouvé quelques vivres (la plupart des vivres au bord du « Sepent de Mer » ayant succombé au voie d’eau) et l’équipage a repéré quelques ruines hantées par des squelettes mort-vivants. 

Que devaient-ils faire? Poursuivre l’exploration de l’île, malgré la présence de ces adversaires dangereux et sans pitié? Lever l’ancre et essayer de rejoindre Freeport?

Saturday, September 15, 2018

(Near) -final results on the scratchbuilt half-timbered house


I had just finished painting 15 Foundry Vikings and thought I'd throw in the finished house as a background. You may also recognize the Games Workshop trees with their funky flat dishes of leaves. I'm not real happy with the leaf effect, they look OK when viewed from above (a typical gaming table view) but look really weird when viewed from the side or even slightly below.

And of course, in each shot is the (nearly) completed half-timbered house, now with basing around the edges and a few bits of vine climbing the walls here and there. Given its larger size, I think this house will be the village inn… and here’s some story around that, linked to a recent RPG adventure.

Here's Olaf, Sven and Lars, just coming out after a few too many steins of beer.



Later, a group of archers, with the Jarl standing by, come through the woods to chase off some pesky Saxons who thought they'd drain a keg or two. How wrong they were!




After the Saxons get sent packing, the archers' captain, Bjorn, bargains with Sigmund, the innkeeper, for lower prices on the next keg.




 Bjorn, Sven and Harald look on with dismay as one of the kegs they've paid for bursts open as it's being loaded onto their wagon.


Now all they need is a nice, pre-owned longship to take them raiding. But that'll be another project.