Translate

Monday, November 30, 2020

"Pirates et Pillage" sur Roll20 (partie 3)

 Roll20 continue de donner entièrement satisfaction, bien que nous ayons découvert quelques anomalies. Par exemple, quand les joueurs cliquent sur une attaque avec leurs armes, les dégâts listés pour une attaque normal et une attaque critique ne semblent pas liés: c'est comme si l'interface avait jeté les dès de dégâts une nouvelle fois pour déterminer les dégâts d'une attaque critique. Donc lors des attaques critiques, nous avons hésité à utilisé les dégâts listés, où à calculer nous-mêmes les dégâts d'un coup critique. Je ne sais pas encore quelle approche nous allons favoriser.

Autre nouveauté, après la dernière séance, j'ai découvert l'outil de dessin Dungeondraft, un véritable bijou qui permet la création de cartes de rencontres dynamiques et vivants. Je n'avais plus besoin de chercher pendant des heures une carte qui correspondait plus ou moins à l'idée que je me faisais d'un décor de bataille, je pouvais désormais créer mes décors de toutes pièces. Jugez ci-dessous du résultat.

 Acte 3 Scene 1 : Des cadavres desséchés
 

Cette carte a été créée avec Dungeondraft. J'apprécie beaucoup la facilité de cet outil, en quelques minutes j'arrive à dresser une scène qui correspond exactement à ce que j'ai envisagé.

Il y a des traces de combat autour des cadavres, ainsi que quelques traces de sang en direction de la porte secret. Ces cadavres desséchés ont quand même un drôle d’aspect. En regardant de plus près, vous avez l’impression qu’ils n’ont pas été desséchés par le temps, car ils sont plus récents que leur apparence initiale ne le suggère. Tout autour d’eux il y a des traces de lutte, même quelques champignons géants renversés. Et puis il y a quelques traces de sang qui s’étalent en direction de la porte secrète.

A l’intérieur, l’odeur de la mort est oppressant. Encore trois cadavres d’hommes-serpents jonchent le sol, à quelques mètres d’un trou béant. A moins que…

L’un des « cadavres » se met à gémir. Un des hommes-serpents est encore en vie. Il est entre la vie et la mort, et une potion ou l’emploi de la médecine permet de le ramener à la conscience.

En revenant à lui, l’homme-serpent blessé devient flou, et puis tout à coup se transforme en humain, habillé de robes cérémoniales de la culte de Sarenrae. Le « prêtre » se relève à moitié et regarde les aventuriers rassemblés autour de lui. Ils ont l’impression de l’avoir déjà vu quelque part, et (grâce à une réussite critique de connaissance) Alarielle se rend compte que c’est Agon, le prêtre qui les a accueilli dans le temple, avant le départ pour les profondeurs.

« Vous… vous êtes encore en vie, que la Fleur de l’Aube soit loué! Thuron nous avait envoyés vous prêter main forte, mais nous avons échoué, avant même de retrouver les adorateurs du Maître de l’Incantation Finale. (toussement profond)
« Faites attention, car il y a des patrouilles d’hommes-serpents dans le coin, ce sont eux qui ont anéanti mon groupe. Je suis sûr qu’ils veulent mettre la main sur l’Orbe de Pouvoir. (toussement profond suivi de râles ensanglantés)
« Ce sont des rejetons impures qui suivent la Voie du Roi Sans Tête, et leur sauvagerie ne connaît pas de limites. Il faut que vous réussissiez votre mission. Il le faut! Sinon ces crétins ignares risquent de libérer l’Esprit du Roi Sans Tête qui sommeille au fond de l’Orbe, ce qui nous plongerait… (toussements répétés) nous plongerait dans une nouvelle ère de crépuscule. Faites… faites en sorte de réussir ! »
Et puis, il sombre de nouveau dans l’inconscience, et petit à petit reprend la forme d’un homme-serpent.

Manifestement, Agon n’est pas en mesure de se déplacer, et encore moins de prendre part à une bataille quelconque. Ce que décident les aventuriers déterminera le sort réservé à ce « prêtre ».

En fait, après l'avoir interrogé, ils l'ont lié avec des cordes, pensant repasser pour le récupérer plus tard. Mais le destin n'allait pas exhausser leurs voeux.

Acte 3 scène 2 : sur le palier



Le premier puits descend de quelques 15 mètres avant de donner sur une grotte humide et encombré de champignons géants.

En avançant vers le haut de la carte, ils ont découvert des pièges probablement dressés par des araignées géants, mais ont évité de les activer. Ils ont aussi entendu une dispute lointaine, mais qui se rapprochait de leur position, peut-être des voix d'hommes-serpents. Ce qui les a motivés de profiter de la découverte d'Eraklésias: le rocher au milieu de la carte pouvait glisser vers la droite, donnant accès à un nouveau puits avec une échelle qui descend.

Acte 3, Scène 3: La confrontation finale

C'est la dernière carte "préfabriquée" que j'avais glané sur Google, désormais je n'utiliserai plus que mes propres cartes, tellement je suis séduit par Dungeondraft.

Roll20 a une fonction que j'utilise beaucoup, la possibilité de révéler petit à petit des zones de la carte, selon ce que voient les PJs. Il semblerait que d'autres VTT gèrent ce brouillard de combat de façon automatique, mais j'aime autant avoir la main sur cette fonction.

Vous descendez presque 30 mètres avant d’arriver dans une petite pièce avec deux passages, d’un côté et de l’autre, ainsi qu’une douzaine de capes blancs et marrons accrochés au mur. En les regardant de près, les capes blancs ressemblent en tout point aux capes portés par les adorateurs du serpent. Très vite, vous vous rendez compte aussi qu’une lueur de lumière émane des deux passages.

A gauche de la carte se trouve la petite pièce qui sert de garderobe. En suivant l’escalier qui monte, les PJs se trouvent sur un plateau surélevé inoccupé qui leur permet de bien voir la scène.

La caverne est divisée en deux parties par un gouffre profond, d’où émane le bruissement lointain de la rivière souterraine. Des torches, ainsi que deux brasiers immenses, brulent à divers endroits de la caverne, permettant de bien voir ce qui s’y passe. Une douzaine de personnes portant une cape marron font la queue sur la droite de la carte, tandis que de l’autre côté de l’abîme une personne en cape blanche se penche sur une personne en cape marron, mais vous n’arrivez pas très bien à voir ce qu’elle fait. Bientôt, la personne en cape blanche recule, et l’autre avance vers le pied de l’autel d’un pas chancelant pour rejoindre d’autres personnes en cape marron qui se tiennent là, comme s’ils attendaient quelque chose.

Tout en haut de la carte, derrière les brasiers et sur un plateau surélevé, vous voyez l’autel avec un énorme idole en forme de serpent à trois têtes, et à ses côtés se tient un vieillard en cape blanche qui surveille la scène. L’épée de Luciano se met à luire d’une lumière blafarde, et il est obligé de rengainer son arme et de le couvrir de sa cape, de peur de révéler votre présence dans la pièce.

C’est le temple profané des hommes-serpents, désormais dédié à Abraxas, Maître de l’Incantation Finale. La femme est un serviteur du serpent initié, et elle est en train de transformer les villageois en zombies, grâce à l’intervention du démon. Il y aussi trois archers, ainsi qu'un énorme ogre, qui semble leur servir de garde du corps.

Dès que les aventuriers sont repérés, le garde le plus proche hurle, « Des intrus! » et le combat est lancé.

Cette bataille s'est déroulé en plusieurs mouvements. Le combat magique, à distance, a été très favorable aux aventuriers, et les zombies et l'ogre ont pris beaucoup de temps pour faire le tour de la caverne. Luciano a pris les devants, sautant à travers de l'abîme et escaladant la plateforme pour se battre à côté de l'autel, malgré l'apparition de deux vipères géants et le démon Vermlek qu'ils avaient déjà affronté plusieurs aventures plus tôt. Cela a pris du temps, en raison du nombre des adversaires, mais les PJs les ont vaincus sans trop de difficultés. Seul Luciano a vraiment couru des risques, mais quelques potions bien placées l'ont tenu hors du danger.

Les aventuriers ont pu récupérer l'Orbe nécromantique, mais ils ont dû s'enfuir, évitant de justesse une nouvelle confrontation avec les hommes-serpents qui remontaient de l'abîme. De retour à Freeport, ils devront prendre une décision importante: comment réagir à Thuron, vrai ou faux prêtre de Sarenrae?


 

 


"Pirates et Pillage" sur Roll20 (partie 2)

 Nous avons poursuivi l'aventure PF2 (Pathfinder 2e édition) avec Roll20, et cette fois-ci tous les joueurs avaient pris le temps de renseigner leur feuille de personnage dans l'interface. Cela apporte plusieurs avantages: ils peuvent faire des tests de combat ou de compétences, ou lancer des sorts avec un seul clique sur le bouton associé, plutôt que de taper "/r 1d20 + 11" pour toucher et puis "/r 2d8 + 4" pour les dégâts, par exemple. De mon côté, j'avais gardé tous mes adversaires sur papier, car cela aurait pris bien trop longtemps pour les entrer dans l'interface. Il existe certes la possibilité dans Roll20 d'acheter les livres PF2 afin d'y avoir accès pendant le jeu, notamment le bestiaire pour avoir toutes les caractéristiques des monstres publiés. Mais comme j'utilise beaucoup de PnJs (personnages non-joueurs) fait maison, et modifie assez souvent les caractéristiques des monstres, cela n'aurait pas représenté un gain de temps important. Et puis, ayant déjà acheté certains livres PF2 deux fois déjà (en anglais chez Paizo et en français chez Black Book Editions) je n'avais pas vraiment envie de débourser encore plus de 30 euros par livre simplement pour pouvoir les consulter en ligne à l'intérieur de l'interface du jeu.

Donc, côté MdJ, je garde toutes les créatures et adversaires sur papier, je lance mes dès physiques et compare directement les scores à la CA des PJs et des adversaires, c'est plus rapide et plus commode.

J'ai commencé la partie avec la scène du repaire des bêtes tentaculaires, où nous avions laissé les PJs la dernière fois, en les alignant sur l'étroite corniche au-dessus de l'abîme, juste à gauche de la chute d'eau.

Acte 2, scène 2: Sous le regard des kobolds

Sur la corniche au-dessus de l’abîme, vous commencez à vous poser des questions. Un pas mal placé, et vous vous précipiterez dans le vide. Le bruit assourdissant de la chute de la rivière souterrain empêche toute communication et vous vous demandez pourquoi vous êtes venus si profondément dans ce monde souterrain hostile.
Bientôt, vous apercevez des yeux dans l’obscurité qui vous regardent de part et d’autre. En regardant de plus près, ce sont de petites créatures qui se cachent dans de petites galeries dans les parois de la crevasse. Mais pour l’instant, ils restent à distance, et s’enfuient dès que vous regardez de façon appuyée.

En effet, les joueurs ont choisi de ne pas confronter ces guetteurs. Bien que les kobolds soient très faibles individuellement, il était clair que le danger de chute dans l'abîme était trop important pour tenter le diable.

Acte 2, scène 3: l’ascenseur des anciens

Ce que nous ne voyons pas sur cet image, c'est le petit bout de pont récupéré de la scène avec le troll, que j'avais retaillé pour occuper 6 cases et représenter l'ascenseur, avec quelques traits pour représenter les cordes qui le tenaient en suspension, juste à droit au bord du gouffre.

Vous pouvez entendre loin en dessous le cours d’eau, mais votre chemin s’élargit en une sorte de plateau avec un étang au milieu, et à plusieurs endroits il y a de très anciennes constructions en bois noirci par les âges. Vous remarquez tout de suite une sorte de plateforme suspendu dans le vite par de lourds cordages, peut-être 4m de large, avec au milieu une caisse ajourée à l’intérieur de laquelle vous apercevez un mécanisme complexe, relié aux cordages. Serait-ce l’ascenseur dont avait parlé Thuron?

 L'image que j'avais récupéré avait une sorte de boule blanche juste au-dessus du petit étang, et au lieu de faire comme s'il n'était pas là, j'ai décrit une orbe lumineux flottant au-dessus de l'eau. Bien sûr, les joueurs ont essayé de mettre la main dessus, c'était assez amusant: toute une séquence d'enquête inspiré par une particularité du décor choisi.

Les PJs ont escaladé les vieilles constructions en haut à gauche et trouvé la clef qui leur permettrait de faire fonctionner l'ascenseur, et pendant ce temps Alarielle a pu utiliser les anciens outils trouvés auparavant dans le sac du troll pour réparer le mécanisme et permettre la descente. Avec quelques hésitations, tous les PJs sont montés sur cette plateforme et ont poursuivi l'aventure.

Acte 2, scène 4: Attrapé au vol

Voici un image d'écran de la bataille contre les gargouilles dans Roll20.

La plateforme commence à tanguer un peu, mais en arrêtant la descente, vous arrivez à la stabiliser. C’est à ce moment-là que vous entendez un bruissement d’ailes et une créature grisâtre couverte de griffes et de cornes passe près de vous et essaie de vous arracher de votre ascenseur de fortune.

Finalement, les deux gargouilles ont vite succombé aux tours de magie d'Alarielle et aux flèches d'Eraklésias, et les aventuriers ont pu poursuivre leur descente.

Acte 2 Scène 5 : Dans la forêt humide

 Bien que cet image ne présente pas un décor vu d'en haut, nous avons utilisé les premières cases pour faire un combat avec des créatures végétales. Deux attrape-mouches géants et un fungoïde violet ont posé de sérieux problèmes aux aventuriers, surtout en raison du poison de ce dernier. Le poison dans PF2 est vraiment dangereux, et Eraklésias le Druide a failli succomber avant qu'une combinaison de potions de soin et des jets de médecine aient permis d'y mettre un terme.

Des traces de pas au sol ont conduit les aventuriers plus loin dans la forêt de champignons, jusqu'à ce qu'ils découvrent 4 corps desséchés d'hommes-serpents, dont un qui portait un symbole sacré d'Ydersius, le Roi sans Tête. Les joueurs ont commencé à comprendre qu'ils étaient pris dans un conflit entre cultes rivales. D'un côté, les "Adorateurs du Serpent", un culte humain dédié au Seigneur Démon Abraxas, Maître de l'Incantation Finale, qu'il traquaient depuis quelques 5 ou 6 séances de jeu. De l'autre, ces hommes-serpents serviteurs d'Ydersius, des réliques d'une ancienne civilisation qui remontait à des milliers d'années, à l'époque où ils luttaient contre l'Empire d'Azlant.

Et cette histoire allait devenir encore plus compliqué lors de la séance suivante.

Saturday, November 28, 2020

"Pirates et Pillage" continue pendant le 2e confinement, grâce à Roll20

 Notre dernière séance de Pathfinder 2e allait tomber à l'eau avec le couvre feu et le 2e confinement, mais je me suis porté volontaire pour maîtriser avec Roll20 et Discord.Voici comment j'ai procédé.

D'abord il me fallait des décors - la recherche google images m'en a fourni en masse, mais il a fallu du temps pour choisir ceux qui correspondaient à chaque étape de l'aventure. Ensuite, il fallait des jetons ou "tokens" pour représenter les PJs, les PnJs et les monstres. Je les ai casés dans des dossiers temporaires avant de faire mon choix et placer tous les images que je voulais utiliser dans les dossiers destinés au téléchargement sur le plateforme Roll20.

Après l'ouverture et le partage d'une nouvelle partie sur Roll20, je me suis occupé de l'onglet "Art Library", où j'ai téléchargé un à un tous les images représentant des décors et des jetons. Fort heureusement, il est possible de créer des dossiers, ce qui simplifie et organise le déploiement des jetons pendant une partie. Ensuite, avec "Page Toolbar", j'ai commencé à mettre en place chaque scène de l'aventure, en sachant que les scènes représentent ce que voient les joueurs pendant une partie, et leur permet de se projeter dans le scénario.

Acte 1, Scène 1: Dans la ville de Freeport

Cette scène est prévue pour donner le temps au MdJ (Maître du Jeu) pour attribuer les jetons au personnages, et aux joueurs pour vérifier qu'il savent déplacer leurs personnages dans l'espace de jeu. Comme la plupart d'entre eux n'avaient pas pris le temps de remplir leur feuille de personnage Roll20, c'était aussi l'occasion de tester les jets de dés, avec la commande "/r 1d20 + x" pour leurs jets d'attaque et de compétences. Une fois ces préliminaires mis de côté, on a pu commencer le déroulé de l'histoire.

C’est le lendemain de votre incursion dans le villa de Krama Viristani, et vous devez discuter de ce que vous voulez faire par la suite. Il vous faut notamment prendre un peu de temps pour faire vos courses, pour préparer votre prochaine expédition. Alarielle voudra peut-être prendre le temps de parcourir le livre de sorts que vous avez trouvé, et pour cela elle a besoin de 8h de travail – Déchiffrer un texte (Arcanes) DD15.

Acte 1, Scène 2: Dans L’Auberge de la Main Crochue

Cet image avait été sélectionné uniquement pour l'ambiance, aucun combat dans cet espace n'est prévu. Voici le trame de l'aventure qui a suivi.

Ce soir-là un homme vient à votre rencontre, au fond de l’auberge : Thuron, prêtre de Sarenrae. C’est un homme âgé de 70 ans, avec la barbe blanchi des deux côtés, portant de vêtements d’un riche marchand et un symbole de Sarenrae en argent autour du cou. 

« J’ai une proposition assez délicate à vous faire, loin des oreilles indiscrètes, » dit-il, en attendant se retrouver dans un lieu sûr. « Voilà. J’ai entendu dire que vous vous opposez à un certain culte maléfique dont je ne prononcerai pas le nom. Moi aussi, car ce culte est un anathème contre Sarenrae, Déesse de l’Aube. Il faudrait exterminer ces vermines, jusqu’au dernier insecte rampant. Je ne peux pas vous dire à quel point c’est important de ne laisser aucune trace de ces malfaiteurs, c’est un véritable fléau qui infecte notre ville, aussi nuisible que les Adorateurs du Roi en Jaune, éliminés il y a quelques années de cela. Je compte sur vous pour les occire jusqu’au dernier. »

Après une pause, qui permet aux aventuriers de lui poser des questions, il poursuit.

« Je crois qu’il serait trop dangereux d’emprunter le chemin dont ils se servent, eux, et cela risque de les alerter, leur permettant de fuir, s’ils ont un once d’intelligence. Mais mes recherches m’ont permis de localiser une autre entrée, dans les montagnes au nord de Freeport, et c’est ce que je vous conseille de faire. Ce ne sera pas forcément facile non plus, car je sais que cette entrée est gardé par un troll, mais peut-être pourriez-vous l’éliminer, voire même le soudoyer, car ces créatures sont dotées d’une avarice notoire. Une fois dans les cavernes, cette bague vous permettra de savoir si vous suivez la bonne piste. Vous pouvez l’activer avec le mot "perssingale", et il restera allumé tant que vous restez sur le bon chemin. Si vous voyez sa lumière commencer à s’éteindre, vous saurez qu’il faut rebrosser chemin. »

Thuron explique qu’ils peuvent garder tout ce qu’ils y trouvent, mais qu’il faut absolument abattre l’idole démoniaque qui tient dans ses griffes un orbe en argent, d’environ 40cm de diamètre, couvert de runes très anciennes. Il faut lui apporter cet orbe, et lui, Thuron, leur donnera une récompense de 300 pièces d’or.

« Les Serviteurs de l’Imposteur ont une autre entrée au temple, donc ils ne devraient pas s’attendre à vous voir arriver depuis l’escalier ou l’ascenseur. Oui, l’ascenseur, mais il faut faire très attention en raison de son grand âge, car il se peut que la magie qui préservait les cordages se soit affaiblie au cours des siècles. »

Intermède imprévu: vers le temple de Sarenrae

S'il y a une chose de certaine, c'est que, quelque soit le trame de l'histoire prévu par le maître du jeu, les joueurs choisiront à un moment donné de faire autre chose. Plutôt que d'accepter les affirmations de ce prêtre de Sarenrae, ils ont décidé de visiter son temple afin de vérifier sur place qu'il était bien celui qu'il prétendait être. Alors au dernier moment j'ai dû importer la carte de la ville de Freeport (de Green Ronin Publishing). Fort heureusement, j'avais déjà la carte dans mes dossiers, donc il a suffit de quelques minutes pour l'importer dans Roll20 et de créer une nouvelle page dans l'éditeur de l'aventure.

 

Les maladresses répétées de Thuron, Prêtre de Sarenrae, ne les ont pas rassurés, mais ils ont décidé néanmoins de poursuivre la mission qu'il leur avait confiée.

 Acte 1 scène 3 : un pont dans la vallée

Cette scène présente le premier combat prévu dans cette aventure: un troll des montagnes avec un loup sanguinaire. J'ai importé un segment du pont pour faire traverser le pont devant la chute d'eau, et pour me donner la possibilité de l'enlever au cas le plus probable que ce pont soit détruit.

Il fait presque nuit quand vous arrivez enfin dans la vallée dont avait parlé Thuron. Vous êtes monté en altitude, et les arbres commencent à se faire plus rare. Bientôt, vous entendez le bruissement d’une chute d’eau, qui s’intensifie au fur et à mesure que vous vous approchez. Et puis, là, plus haut, vous vous apercevez d’un pont suspendu au-dessus du torrent.

Les PJs ont repéré le troll qui se cache derrière des rochers de l’autre côté du cours d’eau. Il a commencé à lancer des pierres dès qu’ils se sont approché du pont.

« Hey, là-bas! C’est mon pont, et vous ne pourrez pas le passer vivants! »

Le panthère d'Eraklésias le druide est mort, mais les PJs ont tous survécu, et ils ont trouvé la grotte qui les mène vers les profondeurs de l'Outreterre.

Acte 1 scène 4 : descente dans les cavernes

Cette scène a été choisi pour l'ambiance, et aucun combat n'est prévu. Cela m'a permis de marquer une pause et de vérifier les actions d'exploration choisies par les joueurs.

Il fait humide dans ces cavernes, et la lumière du jour tombant disparait très vite. Bientôt vous voyez des champignons qui poussent partout, dont certains ont atteint une taille immense. Le passage descend de façon vertigineuse par moment, et bientôt vous longez de nouveau un cours d’eau, qui creuse un abîme dans la roche sous la montagne. Bientôt vous voyez diverses formes de vermine, rats géants, scolopendres et autres, mais qui s’écartent de votre passage.

Acte 2 scène 1 : le repaire des bêtes tentaculaires.

Cet image de caverne est la première que j'ai modifié. A l'aide d'un éditeur d'images, j'ai collé une série de champignons géants de part et d'autre, afin de donner un peu plus d'ambiance à la scène.

Bientôt, les champignons géants sont partout, mais les vermines géantes disparaissent petit à petit, et une silence pesante s’installe. Vous n’entendez plus que le bruissement de l’eau qui semble devenir plus fort devant vous.

L'attaque de deux vers charognards ne les a que peu retardés, et ils ont eu le temps de découvrir un étroit corniche à gauche de la chute d'eau qui les a permis de poursuivre l'aventure. Malheureusement, avec le temps pour régler les problèmes techniques comme l'accès au son sur Discord et la manipulation de l'interface joueurs sur Roll20, notre première séance a touché à sa fin vers minuit.

 Tout le monde était d'accord, cependant, que l'emploi de Roll20 était relativement aisé, et que les décors avaient permis de se sentir vraiment plongé dans ce monde fantastique. Je trouve que c'était moins convivial que de se retrouver autour d'une table après un bon repas partagé avec les amis, mais c'était déjà beaucoup mieux que lors du premier confinement, où nous avons passé presque trois mois sans jouer du tout. En tant que MdJ j'ai dû passer un certain temps à apprivoiser l'interface, mais assez vite je l'ai trouvé relativement intuitif, et passé ce temps d'apprentissage j'ai pu mettre en place l'aventure assez rapidement.

Roll20 a donné entièrement satisfaction, sans bugs et sans interruptions de jeu. Les joueurs ont décidé de passer un peu de temps avant la partie suivante afin de renseigner leurs fiches de personnage sur Roll20, ce qui leur permettra de réaliser leurs attaques, leurs sorts et autres jets de compétence plus rapidement, en appuyant sur un seul bouton.

Thursday, August 27, 2020

Pister les Adorateurs du Serpent jusqu'à leur repaire

 Après avoir interrompu une convocation de démon, Luciano le Varisien, Alarielle le Mage et O'Gral, agent de Grome étaient mal en point, mais ils avaient atteint leur objectif principal: éliminer quelques-uns de ces Adorateurs du Serpent qui avaient kidnappé de nombreuses jeunes femmes dans le quartier des quais pour les sacrifier à leur dieu corrompu. Grâce aux indices trouvés dans la grotte, ils ont pu remonter la piste jusqu'à la villa de Krama Viristani, riche marchand Vudrani qui avait dû être le grand prêtre des Adorateurs du Serpent.



Après avoir surveillé les allées et venues pendant quelques jours, ils ont mis à exécution leur plan d'infiltration un peu après minuit. Luciano est monté sur le toit d'une maison attenant à la villa et a repéré les tours de ronde de deux gardes avec des chiens tenus en laisse.

Ensuite, Luciano et Alarielle, rejoints par Eraklesias le Druide (avec son compagnon léopard) et Melodias, un chasseur de primes Varisien, ont fait le mur derrière la boutique et l'entrepôt. Sans se faire repérer par les gardes postés à l'entrée, ils ont pu s'introduire par une fenêtre du rez de chaussée de la maison principale, crochetée d'une main de maître par Luciano.

Melodias a fait preuve de sang froid en essayant de réduire au silence la vieille cuisinière, réveillée au mauvais moment, mais dans l'obscurité il a raté sa cible et les cris de la vieille ont alerté les gardes, qui accouraient en ordre dispersé.

Pendant ce temps, Alarielle a profité d'un sort d'invisibilité pour fouiller l'étage, à la recherche de la chambre du défunt prêtre démoniaque.

Eraklesias, Melodias et Luciano ont eu fort à faire pour l'emporter sur les gardes qui surgissaient de part et d'autre.


Enfin arrive un combattant aguerri, Nefi Skrulskate, capitaine des mercenaires à la solde de ce marchand corrompu. Mais à l'aide de quelques manoeuvres astucieuses, ils arrivent à le mettre en fuite, ce qui a ébranlé le reliquat de ses hommes.


Nos aventuriers sont sortis vainqueurs, et ils ont pu mettre la main sur la chambre forte du marchand, où ils ont trouvé une carte qui pourrait montrer l'emplacement d'un temple souterrain au Culte Serpent - une piste qu'ils devront poursuivre un autre jour.

Friday, July 24, 2020

Pirates et Pillage, épisodes 5-6 (février-juillet 2020)

La sorcière Sheelba sans Visage avait été difficile à trouver, au fond de cette marécage, avec les nombreuses illusions qui la protégeaient. Néanmoins, elle avait fournit à l'équipage de Luciano trois objets magiques qui constituaient l'Héritage du Capitaine Harrigan: L'Epée de Crystal, la Baguette de Terre et Le Bouclier de la Confrérie.

Elle avait aussi formulé plusieurs présages des événements à venir, mais en quittant le Lac des Souvenirs, leur mémoire s'est embrouillé et ils n'ont retenu qu'une chose: la dépouille du Capitaine Harrigan se trouvait quelque part sous la Tour des Serpents, et il fallait lui donner un sépulture digne. Elle avait aussi parlé de la libération de "ceux d'en bas", sans toutefois préciser de quoi il s'agissait.

La montée vers la Tour du Serpent avait été dangereux, avec l'apparition de gardiens élémentaires, comme des serpents de pierre, qui semblaient se battre à contrecoeur. Mais c'est le plateau devant la Tour du Serpent qui mit les aventuriers à rude épreuve, car Johnson est tombé sous une pluie de flèches et de sorts, et les autres compagnons de Luciano n'ont pas su le sauver à temps.

Après l’assaut contre la Tour du Serpent, le moral était au plus bas. Johnson était mort, et Luciano ne pensait qu’à se venger. Cependant, malgré le fait qu’ils avaient réussi à tuer une bonne partie des défenseurs et quelques prêtres serpents, le grand prêtre Dulsa Thrume était trop puissant, et les approches de la Tour trop exposées pour tenter un nouvel assaut frontal.

La mort dans l’âme, Luciano, Eraklésias et Alarielle ont repris le chemin à flanc de montagne pour redescendre vers le mouillage. Heureusement, les serpents de pierre qui s’étaient manifestés lors de la montée ne paraissaient plus, à moins que les médaillons que ceux-ci avaient laissés derrière eux aient eu un pouvoir protecteur.

Une fois revenus au col, Eraklésias a vu un homme étrange qui se tenait à côté de la stèle des serpents et de la main levée. Sa forme était difficile à percevoir, car une sorte de nuage de poussière l’entourait. Toutefois, comme il ne semblait pas agressif, Eraklésias s’est approché de lui et l’a salué.

« Valeureux Guerriers! Salutations de la Cour de Grome. Vous avez libéré quelques-uns de ses serviteurs de l’emprise des Adorateurs du Serpent, et Grome lui-même tient à vous en remercier. Vite! Cachez-vous dans cette grotte, le temps pour que vos adversaires traversent les lieux, et nous pourrons regagner la rive de cette île maudite ! »

Avec un geste vers sa droite,  ils virent l’ouverture d’une grotte qu'ils n’avaient pas remarqué auparavant, au moment même que le bruit de quelques cris leur parvint du chemin qui monte vers le col. Ils se précipitèrent dans la grotte, dont l’ouverture se couvre aussitôt de lianes épaisses. Bientôt, ils virent passer une vingtaine de guerriers Chelaxiens qui, après un moment d’hésitation, couraient dans le chemin qui monte vers la Tour du Serpent, accompagnés d’un petit diablotin que vous croyez reconnaître.

Quinze minutes plus tard, le mystérieux étranger leur tint ces paroles.

« Le chemin est libre. Je vais vous conduire à un promontoire d’où vous pourrez faire signe à votre navire. Vos adversaires seront préoccupés pendant ce temps, et vous devriez pouvoir rentrer à Freeport sans encombre. Je vous y accompagnerai, si vous n’y voyez pas d’objection, car la Culte du Serpent agit là-bas également. Le Seigneur Grome vous prie de trouver leur temple sous les rues de cette ville, et de mettre fin à leur agissements avant que ce ne soit trop tard. »

Effectivement, après quelques heures passées à descendre du col et traverser la jungle, ils arrivèrent à un éperon rocheux qui se jette dans la mer quelques kilomètres à l’ouest de la baie où ils avaient accosté la première fois. Leur navire les y attendait, comme par magie, et Maria était avare de toutes les informations qu'ils purent lui donner sur le sort de son grand-père, le Capitaine Harrigan.

Elle resta notamment bouche bée devant le spectacle des artefacts que vous a donnés Sheelba Sans Visage. A la nouvelle que la dépouille de son aïeul devait se trouver dans ou sous la Tour des Serpents, elle blanchit et jura de se venger un jour de ces scélérats.

Le voyage de retour se déroula sans incident, à part un orage qui s’éclata brusquement le deuxième jour. Il n’y avait pas le moindre signe du navire Chelaxien, et Maria émit le souhait que vos deux ennemis se soient mutuellement anéantis. L’aube du septième jour vous vit arriver dans la baie de Freeport, et c’est à vous maintenant de décider comment vous allez gérer votre retour.

Allez-vous rentrer dans l’Auberge de la Main Crochue, tout raconter à votre ami Fredegar? Allez-vous reprendre contact avec Halkos Tremiir, le barbier elfe du grand marché? Devez-vous reprendre rendez-vous avec Maître Vertétang du Syndicat de Finn? Ou peut-être ses rivaux, le « Canting Crew » (l’Equipage chantant)?

Pour sa part, votre guide rencontré sur l’île ne sait pas vous donner de pistes pour retrouver le Culte du Serpent et leur temple caché. Il sait seulement que selon la Cour de Grome, cela se trouverait sous les rues de Freeport. Il est de notoriété publique que la ville de Freeport est construite sur les ruines d’une civilisation ancienne, et on dit qu’en ces temps reculés le royaume des hommes serpents régnait sur toute la région, avant même l’ère des Seigneurs des Runes.

Monday, January 27, 2020

Pirates et pillage, épisode 3: L'île mystérieuse de la carte aux trésors

Pirates et pillage, épisode 3a (vendredi 24 janvier 2020)

Le combat pour prendre l'Albatros, le navire de Maria, a été rude, mais les aventuriers ont tous survécu et ils ont pu prendre la mer sans difficultés. Ils ont jeté l’ancre au large de Freeport, et ont commencé à prendre des décisions.

Maria, l’ancien capitaine, avait été à deux doigts de la mort, mais le médecin de bord, Hathold le vieux, l’a traité pendant la nuit dans la cabine du capitaine et elle se portait un peu mieux. Mais l'équipage était dans un triste état. Seuls trois marins étaient valides (Aberond, Dargon et Ernst), et trois autres souffraient de blessures importantes (Barnard, Cardol et Farnham). Même en comptant l'ensemble des aventuriers, ils étaient loin d’avoir un équipage suffisant pour naviguer convenablement.
Le navire, par contre, était prêt à partir, avec des vivres pour 20 personnes pendant un mois, et une cargaison d’armes que Maria avait dû prévoir de transporter quelque part.

Luciano le Varisien a pris les devants, et s'est déclaré capitaine. Avec l'aide de son oncle, Johnson, il est retourné à l'Auberge de la Main Crochue à la fois pour demander à son cousin Fredegar de retrouver discrètement des marins pour compléter l'équipage et pour récupérer les quatre caisses de livres et parchemins qui venaient de la maison du vieillard, Jarod Hardigras. Fredegar lui a présenté une cliente de l'auberge, un elfe mage au nom de Alarielle qui devait être en mesure de les aider dans leur quête du trésor du capitaine Harrigan. Le soir même ils sont repassés à l'auberge pour embarquer les six hommes que Fredegar avait pu trouver, et à l'aube ils ont levé l'ancre.

Le voyage a duré huit jours, et n'était pas sans incident. D'une part, il y avait une voile mystérieuse qui les suivait, mais qui n'était pas visible tous les jours. Luciano était convaincu qu'il s'agissait du navire de guerre Chelaxien qui avait quitté le port avant l'Albatros, mais jamais ce bateau n'avait pu s'approcher de près, ne serait-ce que pour l'identifier clairement. D'autre part, cependant, Luciano et Alarielle ont découvert, petit à petit, la présence d'un intrus à bord. D'abord c'était un rat qui avait l'air louche, et ensuite c'était un corbeau surpris dans la cabine du capitaine, perché sur les cartes de navigation. Enfin, une nuit à minuit, deux jours avant l'arrivée sur l'ile, Alarielle a entendu une voix qui parlait en Infernale, la langue des diables: "Mon Maître, nous continuons à naviguer vers le Ouest-Sud-Ouest et les humains ne soupçonnent pas ma présence. Tout va comme prévue." En regardant de plus près, elle a vu une petite créature humanoïde qui volait au ras de l'eau, mais qui semblait pourtant seule.
Maintes recherches sur le navire n'ont point permis de localiser cet espion, et le lendemain ils sont arrivés en vue de l'île. Cela correspondait en tout point aux dessins sur la carte et aux visions que les aventuriers ont eu suite au Sacrement des Hommes Libres.

Une première équipe d'éclaireurs, constitué de Luciano, Alarielle et deux marins, a débarqué sur la plage, mais très vite ils ont ressenti une vibration sous le sable, suivi de l'apparition d'une horrible créature, en forme de ver avec une sorte de bec acéré et des pattes d'insecte. Ce monstre a failli les dévorer avant de tomber sous les flèches des marins et les sorts d'Alarielle. Les éclaireurs se sont réfugiés sur un gros rocher en bord de plage et lorsque d'autres vers géants sont arrivés au bout de quelques minutes, ceux-ci ne les ont pas vus, et se sont contentés d'avaler le premier ver mort.