Le campagne « La
mer mystérieuse »
La situation : Quelle que soit votre classe ou
profession avant
de commencer la partie, vous êtes réunis comme équipage sur un
navire marchand. Cela fait quelque temps que vous travaillez comme marin, même
si autrefois vous étiez samurai, ensorceleur, oracle ou… gobelin. Car vous
venez de traverser un grand passage à vide. Vos poches sont vides et vous avez
signé comme matelot à bord de la caravelle « L’Aurore » afin de
gagner quelques pièces d’or et d’assurer votre subsistance.
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Mais c’était avant de vous rendre compte qu’en fait c’était
une sorte de piège. Même si vous êtes logés-nourris, et qu’en arrivant au port
vous touchez une jolie somme (5 pièces d’argent par jour pour le matelot de
base, pour des voyages qui durent entre 20 et 40 jours, en général) vous avez
tellement marre de la vie à bord que vous dépensez tout en un jour ou deux dans
les tricots et les bordels du port.
Résultat des courses, vous ne possédez que :
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Une armure de cuir (si vous le désirez)
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Une arme ou un arc court
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Une dague ou une hachette
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Un sac de jute
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Des objets divers ne dépassant pas 2d6 pièces
d’or
Sur le bateau, vous avec accès à quelques armes
supplémentaires, qui ne sont pas à vous, telles que des épieux ou l’une des deux
grandes haches d’abordage.
L’équipage de
l’Aurore
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Le Capitaine : Marley Peu d’Ourse est un
capitaine sévère et parfois
cruel envers les membres de l’équipage qui ne sont
pas à la hauteur. Cependant, il semble maîtriser parfaitement son rôle.
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Le Second du Capitaine : Arlène la Rouge
donne ses ordres avec une voix stridente. Ses cheveux roux volent souvent au
vent. Personne n’ose dire à voix haute que c’est la maîtresse du capitaine,
même si elle cherche à peine à le cacher.
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Les matelots : Parmi les douze matelots du
navire se trouvent :
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Arcenis l’ancien : un vieux borgne qui a tout
vu et vous le raconte de trois façons différentes selon son niveau d’ébriété.
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Borsal le Varisien : toujours à essayer de
vendre des babioles qui ont beaucoup moins de valeur qu’il prétend.
o
Cavendish le Comte : prétend venir de
l’aristocratie de Taldor. Si c’est le cas, il est tombé bien bas.
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Darnigan le Nain : Il n’est pas nain pour
autant, mais il en a les manières, de sa barbe tressé à son accent bizarre.
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Erastion le Chasseur : s’entraine
quotidiennement au maniement d’un harpon, et rêve de chasser des baleines.
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Forgil le Grand : le plus petit des marins,
on se demande s’il est un de ces demi-hommes appelés halfelin, ou peut-être
demi-halfelin…
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Les événements
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C’est à ce moment-là que Sadako et Barbiche ont eu l’idée de
profiter de la brume et du désoeuvrement général pour espionner le mystérieux
passager. N’ayant pas réussi à convaincre Gobgob de faire le sale boulot, c’est
Sadako qui est descendu à la corde pour regarder par le hublot dans la cabine
de celui-ci. Il a aperçu ce grand homme basané et trapu, en train de lire un
gros livre à la lumière de trois bougies. Sadako glisse et fait du bruit, ce
qui amène l’homme à se lever brusquement pour tirer le rideau, et c’est à ce
moment-là que Sadako aperçoit un symbole sacré autour de son cou… le symbole de
Zon-Kuthon, un dieu maléfique de la mort et des morts-vivants.
Cela semblait contrarier Sadako, avec ses principes
d’inquisiteur, au point où il aurait voulu réagir. Mais c’est à ce moment-là
qu’il a entendu le bruissement d’un gréement dans la brume. A peine avait-il
levé l’alarme, que des pirates commençaient leur abordage et la bataille était
engagé.
Au moment où les premiers pirates arrivaient au combat, une lance
d’eau
a touché Arlène la Rouge et l’a balancée au bord du pont de l’Aurore. Au
cours de l’attaque, l’un des pirates a poussé Arlène la Rouge par-dessus bord,
et elle était perdue dans les flots. Néanmoins, l’équipage de l’Aurore a réussi
non seulement a repousser les pirates, mais aussi a prendre le bateau des
pirates de force, en éliminant plusieurs élémentaires d’air et en obligeant le
capitaine des pirates à prendre la fuite à l’aide d’une meute d’hippocampes. La
bataille terminée, le bateau des pirates est tombé aux mains de l’équipage de
l’Aurore, c’était une victoire éclatante.
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Le Capitaine Marley a pris la seule décision possible :
il a détaché la moitié de son équipage, sous la direction du deuxième
lieutenant, le Chat Rabia, pour naviguer à bord
du bateau pirate, le « Sea Wyvern » ou le « Sepent de
Mer ». Ils étaient censé se donner rendez-vous à Freeport, pour vendre ce
bateau et faire le partage des bénéfices. Mais le surlendemain un orage a
frappé et séparé les deux navires, et Rabia, aux commandes du « Serpent de
Mer » s’est retrouvé au large d’une île mystérieuse, absent des cartes de
navigation. En traversant les récifs autour de l’île, ils ont trouvé des débris
d’un naufrage, sans toutefois pouvoir identifier l’identité du navire échoué.
Etait-ce les restes de l’Aurore? Quelque chose se serait passé au bord du
bateau du Capitaine Marley, peut-être lié au mystérieux étranger? Personne ne
pouvait l’affirmer. Mais le « Sepent de Mer » était endommagé, et
Rabia a décidé de faire des réparations de fortune avant de décider si c’était
possible de reprendre la mer et poursuivre la navigation vers Freeport. Gobgob
a trouvé quelques vivres (la plupart des vivres au bord du « Sepent de
Mer » ayant succombé au voie d’eau) et l’équipage a repéré quelques ruines
hantées par des squelettes mort-vivants.
Que devaient-ils faire? Poursuivre l’exploration de l’île,
malgré la présence de ces adversaires dangereux et sans pitié? Lever l’ancre et
essayer de rejoindre Freeport?
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