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Sunday, December 30, 2018

Une voile à l'horizon


Après une nuit d’orage, sous des cieux plus cléments, une voile est apparue à l’horizon. En s’approchant de plus près, il s’est avéré que c’était l’épave de l’Aurore, pris sur les récifs. Borsal le Varisien, un des autres matelots de l’Aurore, s’était réfugié en haut du grand mât, où il était assiégé par deux créatures immondes, des hommes difformes, portant une robe noire et des cheveux gris hirsutes, et le menaçant de griffes acérés. 

Ces créatures griffues étaient particulièrement dangereuses, puisque leurs griffes et leurs morsures entrainaient la paralysie. Néanmoins, nos héros en sont venus à bout, même après l’irruption de quelques squelettes de la cabine de la proue – celle-là même où le mystérieux étranger avait logé. Une fois la bataille achevée, Borsal le Varisien a pu raconter ce qui lui était arrivé à bord de l’Aurore.
« C’était fou. A peine nous avions réussi à repousser les pirates, grâce à vous, bien sûr, mais les orages se sont abattus de nouveau sur nous. Le Capitaine Marley a su nous tirer d’affaire, jusqu’à ce que j’ai vu une île à l’horizon, cette île en fait.

« C’est alors que les choses ont viré au cauchemar. L’étranger parlait avec le Capitaine, de quoi, je n’ai pas le moindre idée, quand une créature dotée de griffes acérées est apparu à l’avant du navire et a commencé à trucider les marins. Darnigain le Nain était le premier à tomber sous l’assaut, et puis l’un après l’autre, les autres marins était mis hors d’état. Et puis, quelque chose a bousculé le navire, quelque chose qui n’aurait jamais dû exister, avec des tentacules grand comme notre mât.  Un instant plus tard, le bateau a chaviré sur le récif, et j’ai perdu connaissance. La seule raison qui m’a empêché de mourir de suite, c’est que je m’étais attaché au nid de pie.
« Quand je suis revenu à moi, l’Aurore gisait sur le récif, sa quille cassée par les rochers, et il n’y avait plus personne. Mais bientôt j’ai vu ces… créatures s’approcher de l’épave, accrochées sur des tronc d’arbre. Celui qui semblait être leur chef a envoyé les squelettes dans la cabine de proue, et puis les deux créatures restants, qui ressemblaient à des hommes, portant des robes noires déchiquetées et avec les cheveux en tresses difformes, se sont intéressés à moi, caché en haut du mât. J’ai lancé ce que j’avais sous la main pour les dissuader de monter, mais j’ai vu ma dernière heure sonner. Si vous n’étiez pas arrivés à ce moment précis, je serais peut-être devenu l’un d’entre eux. »
Mais ce que ces morts-vivants n’avaient pu trouver, nos aventuriers ont vite déniché dans un coffre de cette cabine qui empestait la mort. Dedans, il y avait un livre, sans doute le même livre que l’étranger semblait consulter avant l’attaque des pirates, ainsi qu’une dague en argent incrusté d’onyx et un sac contenant tout plein de petites pierres noirs, également de l’onyx. Jusqu’à ce jour, personne n’a osé ouvrir le livre, peut-être craignant une malédiction, car cet étranger était sûrement un magicien, peut-être même un nécromant, vu les moyens qu’il avait employés pour récupérer son bien.
En effet, peu après le retour à terre, une autre horde de morts-vivants s’est attaqué au navire, et la bataille a failli tourner au vinaigre en raison du pouvoir de paralysie que certains d’entre eux possédaient. Les squelettes, c’était une chose, les frapper assez fortement et ils tombent en poussière, mais ces créatures habillées en robes noires semblaient posséder une intelligence néfaste qui leur permettait d’agir avec stratégie et réflexion. Ce n’est que de justesse que le Capitaine Rabia, Le Chat, Barbiche et Gobgob ont pu en venir à bout.

Et cela ne leur a même pas fait peur. Ont-ils essayé de profiter d’une relative accalmie pour quitter l’île ? Que nenni ! Ils ont décider de rechercher sur cet île maudite le commanditaire de leur assaillants, en commençant avec les ruines qu’ils avaient découvertes en arrivant sur l’île. Cependant, après avoir bataillé difficilement contre d’autres morts-vivants qui gisaient dans cette tombe, ils ont dû se retirer, pour guérir de leurs blessures et ourdir un autre plan d’attaque.

Friday, December 7, 2018

Création de personnages


 Ceci concerne les joueurs qui n'avaient pas pu participer à la première partie en septembre.

Pour la création de vos personnages, je vous laisse libre cours (à quelques exceptions près) dans les limites d’une création "classique" (20 points ; 2 traits ; livres Paizo).

Exceptions : Pas de traits qui réduisent le coût de la métamagie. Pas de traits spécifiques à d’autres campagnes, sans autorisation préalable. Quelques sorts interdits, comme « Blood Money » - posez la question si vous avez envie d’un sort vraiment bizarre.

Concernant les armes à feu : Que serait une campagne « pirates » sans quelques armes à feu ? 

Cependant, j’estime que nous nous situons à la frontière entre l’époque des « pistolets très rares » et « l’émergence des pistolets ». Vous pouvez éventuellement prendre le don « Pistolier amateur » mais vous n’avez accès qu’aux armes à feu rudimentaires, telles que des mousquets ou des pistolets à un coup. Il n’existe pas ou presque pas de navires équipés de canons, ils utilisent encore de lourds arbalètes à la place, mais le combat naval se réduit la plupart du temps à l’éperonnage et à l’abordage.
Voir la page http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Armes%20%c3%a0%20feu.ashx pour en savoir plus sur cette période si vous tenez à utiliser des armes à feu. Pour l’instant, je vous suggère de laisser de tels développements à un stade ultérieur de la campagne.
Un dernier mot sur les compétences : n’oubliez pas des compétences telles que profession (marin), natation, acrobaties (pour être à l’aise dans les gréements), Connaissance (géographie) ou connaissance (nature) (pour la navigation par les côtes ou par les étoiles) et Survie. La mer est une maîtresse difficile à satisfaire…

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Dons de campagne : Pirates!



Vous devez choisir un des dons de campagne suivants, qui représente votre passé à bord des navires. Ceci est en plus des dons auquels vous avez droit normalement.


Matelot
- Vous travaillez habituellement dans le gréements. +1 rang en profession (marin) et cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, artisanat (voiles) ou (cordages) ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence devient également une compétence de classe.

Cuisinier
- Vous vous occupez de nourrir l’équipage. +1 rang en profession (cuisine) et cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, profession (marin) ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence devient également une compétence de classe.

Charpentier marin
- Vous réparez la coque, les mâts et les autres objets en bois du navire. +1 rang en artisanat (charpenterie) et cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, profession (marin) ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence devient également une compétence de classe.

Timonier
- Vous travaillez habituellement à la barre du navire. +1 rang en profession (marin) et cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, artisanat (voiles) ou (cordages) ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence devient également une compétence de classe.

Quartier maître (déjà pris, désolé)
- Vous vous occupez plus particulièrement des marchandises, du stock de nourriture et des autres cargaisons du navire. +1 rang en profession (marin) et cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, artisanat (voiles) ou (cordages) ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence devient également une compétence de classe.

Officier
- Vous avez déjà servi en tant que second du capitaine (premier lieutenant) ou dans un autre rôle de commandement. Prérequis: au moins 12 en CHA. +1 rang en profession (marin) et cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, diplomatie, intimidation ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence devient également une compétence de classe.


Gardez en tête les éléments suivants, lors de la création de votre personnage:


Compétences importantes pour les marins
- Profession (marin) : c’est le plus important, et selon les tâches, vous pouvez substituer votre DEX, FOR ou CHA à la SAG pour réussir.
- Profession (cuisine) : faire la bouffe sans rendre malade ton équipage, et avec les moyens souvent dérisoires à votre disposition est important!
- Artisanat (charpenterie) ou (voiles) ou (cordages) : réparer les éléments du navire représente un besoin constant à bord du navire.
- Natation : les marins qui ne savent pas nager finissent souvent en pâture aux requins.
- Acrobatie : se déplacer dans le gréement en évitant les chutes est essentiel pour un matelot.
- Connaissance (géographie) : naviguer d’après les points d’intérêt le long des côtes permet de ne pas se perdre.
- Connaissance (nature) : naviguer d’après les étoiles et la position du soleil ou de la lune et la seule façon de s’orienter une fois que la terre n’est plus en vue.
- Survie : avec un hameçon et une ligne vous arrivez à trouver de la nourriture dans n’importe quelle étendue d’eau.
- Premier secours : il arrive souvent aux matelots de se blesser au travail, et vous êtes loin des hôpitaux.