Ceci concerne les joueurs qui n'avaient pas pu participer à la première partie en septembre.
Pour la
création de vos personnages, je vous laisse libre cours (à quelques exceptions
près) dans les limites d’une création "classique" (20 points ; 2 traits ;
livres Paizo).
Exceptions :
Pas de traits qui réduisent le coût de la métamagie. Pas de traits spécifiques
à d’autres campagnes, sans autorisation préalable. Quelques sorts interdits,
comme « Blood Money » - posez la question si vous avez envie d’un sort
vraiment bizarre.
Concernant
les armes à feu : Que serait une campagne « pirates » sans
quelques armes à feu ?
Cependant, j’estime que nous nous situons à la
frontière entre l’époque des « pistolets très rares » et
« l’émergence des pistolets ». Vous pouvez éventuellement prendre le
don « Pistolier amateur » mais vous n’avez accès qu’aux armes à feu
rudimentaires, telles que des mousquets ou des pistolets à un coup. Il n’existe
pas ou presque pas de navires équipés de canons, ils utilisent encore de lourds
arbalètes à la place, mais le combat naval se réduit la plupart du temps à
l’éperonnage et à l’abordage.
Voir la
page http://www.pathfinder-fr.org/ Wiki/Pathfinder-RPG.Armes%20% c3%a0%20feu.ashx
pour en savoir plus sur cette période si vous tenez à utiliser des armes à feu.
Pour l’instant, je vous suggère de laisser de tels développements à un stade
ultérieur de la campagne.
Un dernier
mot sur les compétences : n’oubliez pas des compétences telles que
profession (marin), natation, acrobaties (pour être à l’aise dans les
gréements), Connaissance (géographie) ou connaissance (nature) (pour la
navigation par les côtes ou par les étoiles) et Survie. La mer est une
maîtresse difficile à satisfaire…
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Dons de campagne : Pirates!
Vous devez choisir un des dons de campagne suivants, qui représente votre passé à bord des navires. Ceci est en plus des dons auquels vous avez droit normalement.
Matelot
- Vous travaillez
habituellement dans le gréements. +1 rang en profession (marin) et cela devient
une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous
pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, artisanat (voiles) ou
(cordages) ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence
devient également une compétence de classe.
Cuisinier
- Vous vous occupez de
nourrir l’équipage. +1 rang en profession (cuisine) et cela devient une
compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous
pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, profession (marin) ou en
connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence devient également une
compétence de classe.
Charpentier marin
- Vous réparez la coque,
les mâts et les autres objets en bois du navire. +1 rang en artisanat
(charpenterie) et cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un
rang dans cette compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation,
acrobatie, profession (marin) ou en connaissance (géographie) ou (nature).
Cette compétence devient également une compétence de classe.
Timonier
- Vous travaillez
habituellement à la barre du navire. +1 rang en profession (marin) et cela
devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette
compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie,
artisanat (voiles) ou (cordages) ou en connaissance (géographie) ou (nature).
Cette compétence devient également une compétence de classe.
Quartier maître (déjà pris, désolé)
- Vous vous occupez plus
particulièrement des marchandises, du stock de nourriture et des autres
cargaisons du navire. +1 rang en profession (marin) et cela devient une
compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette compétence, vous
pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie, artisanat (voiles) ou
(cordages) ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette compétence
devient également une compétence de classe.
Officier
- Vous avez déjà servi en
tant que second du capitaine (premier lieutenant) ou dans un autre rôle de
commandement. Prérequis: au moins 12 en CHA. +1 rang en profession (marin) et
cela devient une compétence de classe. Si vous avez déjà un rang dans cette
compétence, vous pouvez ajouter 1 rang au choix en natation, acrobatie,
diplomatie, intimidation ou en connaissance (géographie) ou (nature). Cette
compétence devient également une compétence de classe.
Gardez en tête les éléments suivants, lors de la création de votre personnage:
Compétences importantes pour les marins
- Profession (marin) : c’est le plus important, et selon les
tâches, vous pouvez substituer votre DEX, FOR ou CHA à la SAG pour réussir.
- Profession (cuisine) : faire la bouffe sans rendre malade ton
équipage, et avec les moyens souvent dérisoires à votre disposition est
important!
- Artisanat (charpenterie) ou (voiles) ou (cordages) : réparer
les éléments du navire représente un besoin constant à bord du navire.
- Natation : les marins qui ne savent pas nager finissent
souvent en pâture aux requins.
- Acrobatie : se déplacer dans le gréement en évitant les chutes
est essentiel pour un matelot.
- Connaissance (géographie) : naviguer d’après les points
d’intérêt le long des côtes permet de ne pas se perdre.
- Connaissance (nature) : naviguer d’après les étoiles et la
position du soleil ou de la lune et la seule façon de s’orienter une fois que
la terre n’est plus en vue.
- Survie : avec un hameçon et une ligne vous arrivez à trouver
de la nourriture dans n’importe quelle étendue d’eau.
- Premier secours : il arrive souvent aux matelots de se blesser
au travail, et vous êtes loin des hôpitaux.
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