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Saturday, August 3, 2019

Pathfinder 2 - quelques remarques

Hier j'ai reçu le Core Rulebook et le Bestiary de Pathfinder 2 (PF2), le même jour que le lancement officiel de Pathfinder 2 par Paizo. Pour les lecteurs français (qui devront attendre de longs mois avant la parution possible d'une version française chez Black Book Editions) je propose quelques remarques personnelles sur ce nouveau jeu.

Car c'est bel et bien un nouveau jeu, malgré les nombreuses similitudes avec la 1e version de Pathfinder et avec les diverses éditions de Dungeons and Dragons auparavant.

Ce qui reste pareil

Le concept de base n'a pas changé: un maître du jeu entraîne un groupe de joueurs dans des aventures diverses et variées, et chaque joueur incarne un héro qui possède des caractéristiques, sa race, sa classe et un tas de capacités spéciales qui lui sont propres.

Les caractéristiques de base sont les mêmes qu'en 1974 et les bonus que confèrent ces caractéristiques sont les mêmes qu'en DD3.5 et PF1, les ancêtres directs de PF2. Les races proposés (sont l'étiquette "Ancestries") sont quasiment les mêmes, avec l'adjonction des gobelins comme race de base proposé aux joueurs, et le fait que les demi-orques et les demi-elfes sont désormais des sous-variétés des humains. A première vue, les classes semblent être les mêmes qu'auparavant aussi, bien que des changements profonds aient été entrepris dans les détails de leurs pouvoirs. La majorité de ces pouvoirs sont réunis sous l'étiquette de "dons" ("feats"), ce qui ne semblera pas bien nouveau pour les joueurs de DD3.5 et de PF1.

Ce qui a changé

Le système de jeu a été simplifié et codifié d'une façon beaucoup plus lisible et gérable, surtout par de nouveaux joueurs, et pour moi ces simplifications constituent un des plus grands atouts de PF2.

Le système des actions ("action economy"): Il était facile de se perdre, dans PF1, des détails arcanes des actions, entre les actions simples, les actions de mouvement, les actions libres, les actions rapides, les actions instantanées et les actions qui n'étaient pas des actions. Dans PF2, chaque personnage a droit à trois actions et une réaction par tour, et c'est tout.  Chaque action peut être dépensé comme bon lui semble: trois coups d'épée, trois déplacements, ou un mélange quelconque d'actions dans n'importe quel ordre. Certes, il existe des actions plus longues et complexes,  comme faire une attaque en puissance ou lancer un sort qui "coutent" deux actions, et il existe toujours des actions libres, bien qu'ils soient peu nombreuses et bien définies. Nous avions vu ce système en "pré-version" dans Pathfinder Unchained, mais c'est désormais complètement intégré dans le noyau du système de jeu. C'est élégant, relativement simple et beaucoup plus compréhensible que l'ancien système d'actions de PF1 et de DD3.5.

Un système unifié pour les jets de sauvegarde, les compétences, les jets d'attaque et de magie: Il est surprenant que cela ne soit pas arrivé plus tôt, puisque tous ces jets se font sur d20 en visant un valeur cible comme le DD d'une tâche ou le CA d'un adversaire. Désormais tout est lié au niveau de compétence (non entrainé, entrainé, expert, maître ou légendaire) et du personnage. Plus besoin de fignoler avec des points de compétence, mais il faut prendre des choix cornéliens lors de la création et de l'avancement du personnage pour améliorer ou élargir ses champs de compétence.

La création du personnage: L'étape long, complexe et difficile de la création du personnage dans PF1 rebutait plus d'un nouveau joueur. Même les joueurs plus aguerris se mettaient souvent à agoniser sur certains choix à faire (sélection des bons traits et dons pour parfaire leur "build). Je trouve les étapes proposés dans PF2 beaucoup plus simples et compréhensibles, et ils conservent néanmoins une très grande mesure de profondeur de possibilités et de combinaisons afin de personnaliser au maximum chaque personnage. Cela passe par trois étapes principales.

1) "Ancestry" reprend la notion de race: nain, elfe, gnome, etc. A la différence majeur de PF1 et DD3.5, la plupart des capacités spéciales de ces races sont des options (dons de race, ou "ancestry feats") que l'on peut choisir (ou non) de telle façon à ce que deux elfes ou deux halflines n'auront pas des capacités identiques. Plus tard, au fur et à mesure que le personnage avance en niveau, il pourra prendre d'autres dons de race ("ancestry feats") plus puissants et plus variés. Personnellement, je regrette le choix cornélien imposé lorsque on prend telle option sans pouvoir prendre telle autre, mais c'est cela la personnalisation ou "customisation" qui rend intéressant et unique chaque personnage.

2) "Background", c'est l'histoire de votre personnage avant de devenir aventurier. Votre personnage a vécu comme nomade, mineur, fermier, marchand, scribe, homme d'armes ou chasseur de primes? Cela donnera un petit goût de profondeur aux personnages qui n'était pas forcément présent avec les jeux antérieurs. Chaque "background" donnera quelques capacités spéciales ancrés dans l'histoire personnelle du personnage. Certes, un certain nombre de joueurs se faisait plaisir déjà à détailler tous les péripéties de la vie antérieur de leur personnage, et PF1 avait un sous-système de traits (une sorte de "mini-don") qui était censé représenter l'apport de cette vie avant de devenir aventurier, mais je trouve le système de "background" plus simple et plus rapide, surtout pour les nouveaux joueurs.

3) "Class" représente les classes classiques: guerrier, rôdeur, roublard, mage, ensorceleur, prêtre, alchimiste, moine et j'en passe. Chacune des classes offre de très nombreuses options, à un tel point qu'il est possible de créer des personnages très variés sur le même châssis. Certes, c'était vrai aussi avec DD3.5 et PF1, mais un grand effort d'harmonisation a été accompli, et je trouve les informations plus claires et rapides à assimiler.

Il est difficile de faire un bilan comparatif de PF1 et de PF2. Les dons et les sorts, même ceux qui portent le même nom qu'auparavant, donnent l'impression de fonctionner différemment. Sans doute faut-il y jouer à plusieurs reprises pour en déceler la spécificité. Mais à première vue, PF2 a l'air tout à fait jouable et tentant. Les options de création et d'avancement pour certaines classes comme l'ensorceleur et le mage me paraissent particulièrement riche, mais c'est sans doute vrai pour d'autres classes aussi, je n'ai pas encore tout lu.

Je livrerai d'autres remarques au fur et à mesure que mes lectures (et peut-être bientôt mes parties de jeux) progressent.






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