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Monday, November 30, 2020

"Pirates et Pillage" sur Roll20 (partie 2)

 Nous avons poursuivi l'aventure PF2 (Pathfinder 2e édition) avec Roll20, et cette fois-ci tous les joueurs avaient pris le temps de renseigner leur feuille de personnage dans l'interface. Cela apporte plusieurs avantages: ils peuvent faire des tests de combat ou de compétences, ou lancer des sorts avec un seul clique sur le bouton associé, plutôt que de taper "/r 1d20 + 11" pour toucher et puis "/r 2d8 + 4" pour les dégâts, par exemple. De mon côté, j'avais gardé tous mes adversaires sur papier, car cela aurait pris bien trop longtemps pour les entrer dans l'interface. Il existe certes la possibilité dans Roll20 d'acheter les livres PF2 afin d'y avoir accès pendant le jeu, notamment le bestiaire pour avoir toutes les caractéristiques des monstres publiés. Mais comme j'utilise beaucoup de PnJs (personnages non-joueurs) fait maison, et modifie assez souvent les caractéristiques des monstres, cela n'aurait pas représenté un gain de temps important. Et puis, ayant déjà acheté certains livres PF2 deux fois déjà (en anglais chez Paizo et en français chez Black Book Editions) je n'avais pas vraiment envie de débourser encore plus de 30 euros par livre simplement pour pouvoir les consulter en ligne à l'intérieur de l'interface du jeu.

Donc, côté MdJ, je garde toutes les créatures et adversaires sur papier, je lance mes dès physiques et compare directement les scores à la CA des PJs et des adversaires, c'est plus rapide et plus commode.

J'ai commencé la partie avec la scène du repaire des bêtes tentaculaires, où nous avions laissé les PJs la dernière fois, en les alignant sur l'étroite corniche au-dessus de l'abîme, juste à gauche de la chute d'eau.

Acte 2, scène 2: Sous le regard des kobolds

Sur la corniche au-dessus de l’abîme, vous commencez à vous poser des questions. Un pas mal placé, et vous vous précipiterez dans le vide. Le bruit assourdissant de la chute de la rivière souterrain empêche toute communication et vous vous demandez pourquoi vous êtes venus si profondément dans ce monde souterrain hostile.
Bientôt, vous apercevez des yeux dans l’obscurité qui vous regardent de part et d’autre. En regardant de plus près, ce sont de petites créatures qui se cachent dans de petites galeries dans les parois de la crevasse. Mais pour l’instant, ils restent à distance, et s’enfuient dès que vous regardez de façon appuyée.

En effet, les joueurs ont choisi de ne pas confronter ces guetteurs. Bien que les kobolds soient très faibles individuellement, il était clair que le danger de chute dans l'abîme était trop important pour tenter le diable.

Acte 2, scène 3: l’ascenseur des anciens

Ce que nous ne voyons pas sur cet image, c'est le petit bout de pont récupéré de la scène avec le troll, que j'avais retaillé pour occuper 6 cases et représenter l'ascenseur, avec quelques traits pour représenter les cordes qui le tenaient en suspension, juste à droit au bord du gouffre.

Vous pouvez entendre loin en dessous le cours d’eau, mais votre chemin s’élargit en une sorte de plateau avec un étang au milieu, et à plusieurs endroits il y a de très anciennes constructions en bois noirci par les âges. Vous remarquez tout de suite une sorte de plateforme suspendu dans le vite par de lourds cordages, peut-être 4m de large, avec au milieu une caisse ajourée à l’intérieur de laquelle vous apercevez un mécanisme complexe, relié aux cordages. Serait-ce l’ascenseur dont avait parlé Thuron?

 L'image que j'avais récupéré avait une sorte de boule blanche juste au-dessus du petit étang, et au lieu de faire comme s'il n'était pas là, j'ai décrit une orbe lumineux flottant au-dessus de l'eau. Bien sûr, les joueurs ont essayé de mettre la main dessus, c'était assez amusant: toute une séquence d'enquête inspiré par une particularité du décor choisi.

Les PJs ont escaladé les vieilles constructions en haut à gauche et trouvé la clef qui leur permettrait de faire fonctionner l'ascenseur, et pendant ce temps Alarielle a pu utiliser les anciens outils trouvés auparavant dans le sac du troll pour réparer le mécanisme et permettre la descente. Avec quelques hésitations, tous les PJs sont montés sur cette plateforme et ont poursuivi l'aventure.

Acte 2, scène 4: Attrapé au vol

Voici un image d'écran de la bataille contre les gargouilles dans Roll20.

La plateforme commence à tanguer un peu, mais en arrêtant la descente, vous arrivez à la stabiliser. C’est à ce moment-là que vous entendez un bruissement d’ailes et une créature grisâtre couverte de griffes et de cornes passe près de vous et essaie de vous arracher de votre ascenseur de fortune.

Finalement, les deux gargouilles ont vite succombé aux tours de magie d'Alarielle et aux flèches d'Eraklésias, et les aventuriers ont pu poursuivre leur descente.

Acte 2 Scène 5 : Dans la forêt humide

 Bien que cet image ne présente pas un décor vu d'en haut, nous avons utilisé les premières cases pour faire un combat avec des créatures végétales. Deux attrape-mouches géants et un fungoïde violet ont posé de sérieux problèmes aux aventuriers, surtout en raison du poison de ce dernier. Le poison dans PF2 est vraiment dangereux, et Eraklésias le Druide a failli succomber avant qu'une combinaison de potions de soin et des jets de médecine aient permis d'y mettre un terme.

Des traces de pas au sol ont conduit les aventuriers plus loin dans la forêt de champignons, jusqu'à ce qu'ils découvrent 4 corps desséchés d'hommes-serpents, dont un qui portait un symbole sacré d'Ydersius, le Roi sans Tête. Les joueurs ont commencé à comprendre qu'ils étaient pris dans un conflit entre cultes rivales. D'un côté, les "Adorateurs du Serpent", un culte humain dédié au Seigneur Démon Abraxas, Maître de l'Incantation Finale, qu'il traquaient depuis quelques 5 ou 6 séances de jeu. De l'autre, ces hommes-serpents serviteurs d'Ydersius, des réliques d'une ancienne civilisation qui remontait à des milliers d'années, à l'époque où ils luttaient contre l'Empire d'Azlant.

Et cette histoire allait devenir encore plus compliqué lors de la séance suivante.

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