Roll20 continue de donner entièrement satisfaction, bien que nous ayons découvert quelques anomalies. Par exemple, quand les joueurs cliquent sur une attaque avec leurs armes, les dégâts listés pour une attaque normal et une attaque critique ne semblent pas liés: c'est comme si l'interface avait jeté les dès de dégâts une nouvelle fois pour déterminer les dégâts d'une attaque critique. Donc lors des attaques critiques, nous avons hésité à utilisé les dégâts listés, où à calculer nous-mêmes les dégâts d'un coup critique. Je ne sais pas encore quelle approche nous allons favoriser.
Autre nouveauté, après la dernière séance, j'ai découvert l'outil de dessin Dungeondraft, un véritable bijou qui permet la création de cartes de rencontres dynamiques et vivants. Je n'avais plus besoin de chercher pendant des heures une carte qui correspondait plus ou moins à l'idée que je me faisais d'un décor de bataille, je pouvais désormais créer mes décors de toutes pièces. Jugez ci-dessous du résultat.
Acte 3 Scene 1 : Des cadavres desséchés
Cette carte a été créée avec Dungeondraft. J'apprécie beaucoup la facilité de cet outil, en quelques minutes j'arrive à dresser une scène qui correspond exactement à ce que j'ai envisagé.
Il y a des traces de combat autour des cadavres, ainsi que quelques traces de sang en direction de la porte secret. Ces cadavres desséchés ont quand même un drôle d’aspect. En regardant de plus près, vous avez l’impression qu’ils n’ont pas été desséchés par le temps, car ils sont plus récents que leur apparence initiale ne le suggère. Tout autour d’eux il y a des traces de lutte, même quelques champignons géants renversés. Et puis il y a quelques traces de sang qui s’étalent en direction de la porte secrète.
A l’intérieur, l’odeur de la mort est oppressant. Encore trois cadavres d’hommes-serpents jonchent le sol, à quelques mètres d’un trou béant. A moins que…
L’un des « cadavres » se met à gémir. Un des hommes-serpents est encore en vie. Il est entre la vie et la mort, et une potion ou l’emploi de la médecine permet de le ramener à la conscience.
En revenant à lui, l’homme-serpent blessé devient flou, et puis tout à coup se transforme en humain, habillé de robes cérémoniales de la culte de Sarenrae. Le « prêtre » se relève à moitié et regarde les aventuriers rassemblés autour de lui. Ils ont l’impression de l’avoir déjà vu quelque part, et (grâce à une réussite critique de connaissance) Alarielle se rend compte que c’est Agon, le prêtre qui les a accueilli dans le temple, avant le départ pour les profondeurs.
« Vous… vous êtes encore en vie, que la Fleur de l’Aube soit loué! Thuron nous avait envoyés vous prêter main forte, mais nous avons échoué, avant même de retrouver les adorateurs du Maître de l’Incantation Finale. (toussement profond)
« Faites attention, car il y a des patrouilles d’hommes-serpents dans le coin, ce sont eux qui ont anéanti mon groupe. Je suis sûr qu’ils veulent mettre la main sur l’Orbe de Pouvoir. (toussement profond suivi de râles ensanglantés)
« Ce sont des rejetons impures qui suivent la Voie du Roi Sans Tête, et leur sauvagerie ne connaît pas de limites. Il faut que vous réussissiez votre mission. Il le faut! Sinon ces crétins ignares risquent de libérer l’Esprit du Roi Sans Tête qui sommeille au fond de l’Orbe, ce qui nous plongerait… (toussements répétés) nous plongerait dans une nouvelle ère de crépuscule. Faites… faites en sorte de réussir ! »
Et puis, il sombre de nouveau dans l’inconscience, et petit à petit reprend la forme d’un homme-serpent.
Manifestement, Agon n’est pas en mesure de se déplacer, et encore moins de prendre part à une bataille quelconque. Ce que décident les aventuriers déterminera le sort réservé à ce « prêtre ».
En fait, après l'avoir interrogé, ils l'ont lié avec des cordes, pensant repasser pour le récupérer plus tard. Mais le destin n'allait pas exhausser leurs voeux.
Acte 3 scène 2 : sur le palier
Le premier puits descend de quelques 15 mètres avant de donner sur une grotte humide et encombré de champignons géants.
En avançant vers le haut de la carte, ils ont découvert des pièges probablement dressés par des araignées géants, mais ont évité de les activer. Ils ont aussi entendu une dispute lointaine, mais qui se rapprochait de leur position, peut-être des voix d'hommes-serpents. Ce qui les a motivés de profiter de la découverte d'Eraklésias: le rocher au milieu de la carte pouvait glisser vers la droite, donnant accès à un nouveau puits avec une échelle qui descend.
Acte 3, Scène 3: La confrontation finale
C'est la dernière carte "préfabriquée" que j'avais glané sur Google, désormais je n'utiliserai plus que mes propres cartes, tellement je suis séduit par Dungeondraft.
Roll20 a une fonction que j'utilise beaucoup, la possibilité de révéler petit à petit des zones de la carte, selon ce que voient les PJs. Il semblerait que d'autres VTT gèrent ce brouillard de combat de façon automatique, mais j'aime autant avoir la main sur cette fonction.
Vous descendez presque 30 mètres avant d’arriver dans une petite pièce avec deux passages, d’un côté et de l’autre, ainsi qu’une douzaine de capes blancs et marrons accrochés au mur. En les regardant de près, les capes blancs ressemblent en tout point aux capes portés par les adorateurs du serpent. Très vite, vous vous rendez compte aussi qu’une lueur de lumière émane des deux passages.
A gauche de la carte se trouve la petite pièce qui sert de garderobe. En suivant l’escalier qui monte, les PJs se trouvent sur un plateau surélevé inoccupé qui leur permet de bien voir la scène.
La caverne est divisée en deux parties par un gouffre profond, d’où émane le bruissement lointain de la rivière souterraine. Des torches, ainsi que deux brasiers immenses, brulent à divers endroits de la caverne, permettant de bien voir ce qui s’y passe. Une douzaine de personnes portant une cape marron font la queue sur la droite de la carte, tandis que de l’autre côté de l’abîme une personne en cape blanche se penche sur une personne en cape marron, mais vous n’arrivez pas très bien à voir ce qu’elle fait. Bientôt, la personne en cape blanche recule, et l’autre avance vers le pied de l’autel d’un pas chancelant pour rejoindre d’autres personnes en cape marron qui se tiennent là, comme s’ils attendaient quelque chose.
Tout en haut de la carte, derrière les brasiers et sur un plateau surélevé, vous voyez l’autel avec un énorme idole en forme de serpent à trois têtes, et à ses côtés se tient un vieillard en cape blanche qui surveille la scène. L’épée de Luciano se met à luire d’une lumière blafarde, et il est obligé de rengainer son arme et de le couvrir de sa cape, de peur de révéler votre présence dans la pièce.
C’est le temple profané des hommes-serpents, désormais dédié à Abraxas, Maître de l’Incantation Finale. La femme est un serviteur du serpent initié, et elle est en train de transformer les villageois en zombies, grâce à l’intervention du démon. Il y aussi trois archers, ainsi qu'un énorme ogre, qui semble leur servir de garde du corps.
Dès que les aventuriers sont repérés, le garde le plus proche hurle, « Des intrus! » et le combat est lancé.
Cette bataille s'est déroulé en plusieurs mouvements. Le combat magique, à distance, a été très favorable aux aventuriers, et les zombies et l'ogre ont pris beaucoup de temps pour faire le tour de la caverne. Luciano a pris les devants, sautant à travers de l'abîme et escaladant la plateforme pour se battre à côté de l'autel, malgré l'apparition de deux vipères géants et le démon Vermlek qu'ils avaient déjà affronté plusieurs aventures plus tôt. Cela a pris du temps, en raison du nombre des adversaires, mais les PJs les ont vaincus sans trop de difficultés. Seul Luciano a vraiment couru des risques, mais quelques potions bien placées l'ont tenu hors du danger.
Les aventuriers ont pu récupérer l'Orbe nécromantique, mais ils ont dû s'enfuir, évitant de justesse une nouvelle confrontation avec les hommes-serpents qui remontaient de l'abîme. De retour à Freeport, ils devront prendre une décision importante: comment réagir à Thuron, vrai ou faux prêtre de Sarenrae?