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Saturday, November 28, 2020

"Pirates et Pillage" continue pendant le 2e confinement, grâce à Roll20

 Notre dernière séance de Pathfinder 2e allait tomber à l'eau avec le couvre feu et le 2e confinement, mais je me suis porté volontaire pour maîtriser avec Roll20 et Discord.Voici comment j'ai procédé.

D'abord il me fallait des décors - la recherche google images m'en a fourni en masse, mais il a fallu du temps pour choisir ceux qui correspondaient à chaque étape de l'aventure. Ensuite, il fallait des jetons ou "tokens" pour représenter les PJs, les PnJs et les monstres. Je les ai casés dans des dossiers temporaires avant de faire mon choix et placer tous les images que je voulais utiliser dans les dossiers destinés au téléchargement sur le plateforme Roll20.

Après l'ouverture et le partage d'une nouvelle partie sur Roll20, je me suis occupé de l'onglet "Art Library", où j'ai téléchargé un à un tous les images représentant des décors et des jetons. Fort heureusement, il est possible de créer des dossiers, ce qui simplifie et organise le déploiement des jetons pendant une partie. Ensuite, avec "Page Toolbar", j'ai commencé à mettre en place chaque scène de l'aventure, en sachant que les scènes représentent ce que voient les joueurs pendant une partie, et leur permet de se projeter dans le scénario.

Acte 1, Scène 1: Dans la ville de Freeport

Cette scène est prévue pour donner le temps au MdJ (Maître du Jeu) pour attribuer les jetons au personnages, et aux joueurs pour vérifier qu'il savent déplacer leurs personnages dans l'espace de jeu. Comme la plupart d'entre eux n'avaient pas pris le temps de remplir leur feuille de personnage Roll20, c'était aussi l'occasion de tester les jets de dés, avec la commande "/r 1d20 + x" pour leurs jets d'attaque et de compétences. Une fois ces préliminaires mis de côté, on a pu commencer le déroulé de l'histoire.

C’est le lendemain de votre incursion dans le villa de Krama Viristani, et vous devez discuter de ce que vous voulez faire par la suite. Il vous faut notamment prendre un peu de temps pour faire vos courses, pour préparer votre prochaine expédition. Alarielle voudra peut-être prendre le temps de parcourir le livre de sorts que vous avez trouvé, et pour cela elle a besoin de 8h de travail – Déchiffrer un texte (Arcanes) DD15.

Acte 1, Scène 2: Dans L’Auberge de la Main Crochue

Cet image avait été sélectionné uniquement pour l'ambiance, aucun combat dans cet espace n'est prévu. Voici le trame de l'aventure qui a suivi.

Ce soir-là un homme vient à votre rencontre, au fond de l’auberge : Thuron, prêtre de Sarenrae. C’est un homme âgé de 70 ans, avec la barbe blanchi des deux côtés, portant de vêtements d’un riche marchand et un symbole de Sarenrae en argent autour du cou. 

« J’ai une proposition assez délicate à vous faire, loin des oreilles indiscrètes, » dit-il, en attendant se retrouver dans un lieu sûr. « Voilà. J’ai entendu dire que vous vous opposez à un certain culte maléfique dont je ne prononcerai pas le nom. Moi aussi, car ce culte est un anathème contre Sarenrae, Déesse de l’Aube. Il faudrait exterminer ces vermines, jusqu’au dernier insecte rampant. Je ne peux pas vous dire à quel point c’est important de ne laisser aucune trace de ces malfaiteurs, c’est un véritable fléau qui infecte notre ville, aussi nuisible que les Adorateurs du Roi en Jaune, éliminés il y a quelques années de cela. Je compte sur vous pour les occire jusqu’au dernier. »

Après une pause, qui permet aux aventuriers de lui poser des questions, il poursuit.

« Je crois qu’il serait trop dangereux d’emprunter le chemin dont ils se servent, eux, et cela risque de les alerter, leur permettant de fuir, s’ils ont un once d’intelligence. Mais mes recherches m’ont permis de localiser une autre entrée, dans les montagnes au nord de Freeport, et c’est ce que je vous conseille de faire. Ce ne sera pas forcément facile non plus, car je sais que cette entrée est gardé par un troll, mais peut-être pourriez-vous l’éliminer, voire même le soudoyer, car ces créatures sont dotées d’une avarice notoire. Une fois dans les cavernes, cette bague vous permettra de savoir si vous suivez la bonne piste. Vous pouvez l’activer avec le mot "perssingale", et il restera allumé tant que vous restez sur le bon chemin. Si vous voyez sa lumière commencer à s’éteindre, vous saurez qu’il faut rebrosser chemin. »

Thuron explique qu’ils peuvent garder tout ce qu’ils y trouvent, mais qu’il faut absolument abattre l’idole démoniaque qui tient dans ses griffes un orbe en argent, d’environ 40cm de diamètre, couvert de runes très anciennes. Il faut lui apporter cet orbe, et lui, Thuron, leur donnera une récompense de 300 pièces d’or.

« Les Serviteurs de l’Imposteur ont une autre entrée au temple, donc ils ne devraient pas s’attendre à vous voir arriver depuis l’escalier ou l’ascenseur. Oui, l’ascenseur, mais il faut faire très attention en raison de son grand âge, car il se peut que la magie qui préservait les cordages se soit affaiblie au cours des siècles. »

Intermède imprévu: vers le temple de Sarenrae

S'il y a une chose de certaine, c'est que, quelque soit le trame de l'histoire prévu par le maître du jeu, les joueurs choisiront à un moment donné de faire autre chose. Plutôt que d'accepter les affirmations de ce prêtre de Sarenrae, ils ont décidé de visiter son temple afin de vérifier sur place qu'il était bien celui qu'il prétendait être. Alors au dernier moment j'ai dû importer la carte de la ville de Freeport (de Green Ronin Publishing). Fort heureusement, j'avais déjà la carte dans mes dossiers, donc il a suffit de quelques minutes pour l'importer dans Roll20 et de créer une nouvelle page dans l'éditeur de l'aventure.

 

Les maladresses répétées de Thuron, Prêtre de Sarenrae, ne les ont pas rassurés, mais ils ont décidé néanmoins de poursuivre la mission qu'il leur avait confiée.

 Acte 1 scène 3 : un pont dans la vallée

Cette scène présente le premier combat prévu dans cette aventure: un troll des montagnes avec un loup sanguinaire. J'ai importé un segment du pont pour faire traverser le pont devant la chute d'eau, et pour me donner la possibilité de l'enlever au cas le plus probable que ce pont soit détruit.

Il fait presque nuit quand vous arrivez enfin dans la vallée dont avait parlé Thuron. Vous êtes monté en altitude, et les arbres commencent à se faire plus rare. Bientôt, vous entendez le bruissement d’une chute d’eau, qui s’intensifie au fur et à mesure que vous vous approchez. Et puis, là, plus haut, vous vous apercevez d’un pont suspendu au-dessus du torrent.

Les PJs ont repéré le troll qui se cache derrière des rochers de l’autre côté du cours d’eau. Il a commencé à lancer des pierres dès qu’ils se sont approché du pont.

« Hey, là-bas! C’est mon pont, et vous ne pourrez pas le passer vivants! »

Le panthère d'Eraklésias le druide est mort, mais les PJs ont tous survécu, et ils ont trouvé la grotte qui les mène vers les profondeurs de l'Outreterre.

Acte 1 scène 4 : descente dans les cavernes

Cette scène a été choisi pour l'ambiance, et aucun combat n'est prévu. Cela m'a permis de marquer une pause et de vérifier les actions d'exploration choisies par les joueurs.

Il fait humide dans ces cavernes, et la lumière du jour tombant disparait très vite. Bientôt vous voyez des champignons qui poussent partout, dont certains ont atteint une taille immense. Le passage descend de façon vertigineuse par moment, et bientôt vous longez de nouveau un cours d’eau, qui creuse un abîme dans la roche sous la montagne. Bientôt vous voyez diverses formes de vermine, rats géants, scolopendres et autres, mais qui s’écartent de votre passage.

Acte 2 scène 1 : le repaire des bêtes tentaculaires.

Cet image de caverne est la première que j'ai modifié. A l'aide d'un éditeur d'images, j'ai collé une série de champignons géants de part et d'autre, afin de donner un peu plus d'ambiance à la scène.

Bientôt, les champignons géants sont partout, mais les vermines géantes disparaissent petit à petit, et une silence pesante s’installe. Vous n’entendez plus que le bruissement de l’eau qui semble devenir plus fort devant vous.

L'attaque de deux vers charognards ne les a que peu retardés, et ils ont eu le temps de découvrir un étroit corniche à gauche de la chute d'eau qui les a permis de poursuivre l'aventure. Malheureusement, avec le temps pour régler les problèmes techniques comme l'accès au son sur Discord et la manipulation de l'interface joueurs sur Roll20, notre première séance a touché à sa fin vers minuit.

 Tout le monde était d'accord, cependant, que l'emploi de Roll20 était relativement aisé, et que les décors avaient permis de se sentir vraiment plongé dans ce monde fantastique. Je trouve que c'était moins convivial que de se retrouver autour d'une table après un bon repas partagé avec les amis, mais c'était déjà beaucoup mieux que lors du premier confinement, où nous avons passé presque trois mois sans jouer du tout. En tant que MdJ j'ai dû passer un certain temps à apprivoiser l'interface, mais assez vite je l'ai trouvé relativement intuitif, et passé ce temps d'apprentissage j'ai pu mettre en place l'aventure assez rapidement.

Roll20 a donné entièrement satisfaction, sans bugs et sans interruptions de jeu. Les joueurs ont décidé de passer un peu de temps avant la partie suivante afin de renseigner leurs fiches de personnage sur Roll20, ce qui leur permettra de réaliser leurs attaques, leurs sorts et autres jets de compétence plus rapidement, en appuyant sur un seul bouton.

Thursday, August 27, 2020

Pister les Adorateurs du Serpent jusqu'à leur repaire

 Après avoir interrompu une convocation de démon, Luciano le Varisien, Alarielle le Mage et O'Gral, agent de Grome étaient mal en point, mais ils avaient atteint leur objectif principal: éliminer quelques-uns de ces Adorateurs du Serpent qui avaient kidnappé de nombreuses jeunes femmes dans le quartier des quais pour les sacrifier à leur dieu corrompu. Grâce aux indices trouvés dans la grotte, ils ont pu remonter la piste jusqu'à la villa de Krama Viristani, riche marchand Vudrani qui avait dû être le grand prêtre des Adorateurs du Serpent.



Après avoir surveillé les allées et venues pendant quelques jours, ils ont mis à exécution leur plan d'infiltration un peu après minuit. Luciano est monté sur le toit d'une maison attenant à la villa et a repéré les tours de ronde de deux gardes avec des chiens tenus en laisse.

Ensuite, Luciano et Alarielle, rejoints par Eraklesias le Druide (avec son compagnon léopard) et Melodias, un chasseur de primes Varisien, ont fait le mur derrière la boutique et l'entrepôt. Sans se faire repérer par les gardes postés à l'entrée, ils ont pu s'introduire par une fenêtre du rez de chaussée de la maison principale, crochetée d'une main de maître par Luciano.

Melodias a fait preuve de sang froid en essayant de réduire au silence la vieille cuisinière, réveillée au mauvais moment, mais dans l'obscurité il a raté sa cible et les cris de la vieille ont alerté les gardes, qui accouraient en ordre dispersé.

Pendant ce temps, Alarielle a profité d'un sort d'invisibilité pour fouiller l'étage, à la recherche de la chambre du défunt prêtre démoniaque.

Eraklesias, Melodias et Luciano ont eu fort à faire pour l'emporter sur les gardes qui surgissaient de part et d'autre.


Enfin arrive un combattant aguerri, Nefi Skrulskate, capitaine des mercenaires à la solde de ce marchand corrompu. Mais à l'aide de quelques manoeuvres astucieuses, ils arrivent à le mettre en fuite, ce qui a ébranlé le reliquat de ses hommes.


Nos aventuriers sont sortis vainqueurs, et ils ont pu mettre la main sur la chambre forte du marchand, où ils ont trouvé une carte qui pourrait montrer l'emplacement d'un temple souterrain au Culte Serpent - une piste qu'ils devront poursuivre un autre jour.

Friday, July 24, 2020

Pirates et Pillage, épisodes 5-6 (février-juillet 2020)

La sorcière Sheelba sans Visage avait été difficile à trouver, au fond de cette marécage, avec les nombreuses illusions qui la protégeaient. Néanmoins, elle avait fournit à l'équipage de Luciano trois objets magiques qui constituaient l'Héritage du Capitaine Harrigan: L'Epée de Crystal, la Baguette de Terre et Le Bouclier de la Confrérie.

Elle avait aussi formulé plusieurs présages des événements à venir, mais en quittant le Lac des Souvenirs, leur mémoire s'est embrouillé et ils n'ont retenu qu'une chose: la dépouille du Capitaine Harrigan se trouvait quelque part sous la Tour des Serpents, et il fallait lui donner un sépulture digne. Elle avait aussi parlé de la libération de "ceux d'en bas", sans toutefois préciser de quoi il s'agissait.

La montée vers la Tour du Serpent avait été dangereux, avec l'apparition de gardiens élémentaires, comme des serpents de pierre, qui semblaient se battre à contrecoeur. Mais c'est le plateau devant la Tour du Serpent qui mit les aventuriers à rude épreuve, car Johnson est tombé sous une pluie de flèches et de sorts, et les autres compagnons de Luciano n'ont pas su le sauver à temps.

Après l’assaut contre la Tour du Serpent, le moral était au plus bas. Johnson était mort, et Luciano ne pensait qu’à se venger. Cependant, malgré le fait qu’ils avaient réussi à tuer une bonne partie des défenseurs et quelques prêtres serpents, le grand prêtre Dulsa Thrume était trop puissant, et les approches de la Tour trop exposées pour tenter un nouvel assaut frontal.

La mort dans l’âme, Luciano, Eraklésias et Alarielle ont repris le chemin à flanc de montagne pour redescendre vers le mouillage. Heureusement, les serpents de pierre qui s’étaient manifestés lors de la montée ne paraissaient plus, à moins que les médaillons que ceux-ci avaient laissés derrière eux aient eu un pouvoir protecteur.

Une fois revenus au col, Eraklésias a vu un homme étrange qui se tenait à côté de la stèle des serpents et de la main levée. Sa forme était difficile à percevoir, car une sorte de nuage de poussière l’entourait. Toutefois, comme il ne semblait pas agressif, Eraklésias s’est approché de lui et l’a salué.

« Valeureux Guerriers! Salutations de la Cour de Grome. Vous avez libéré quelques-uns de ses serviteurs de l’emprise des Adorateurs du Serpent, et Grome lui-même tient à vous en remercier. Vite! Cachez-vous dans cette grotte, le temps pour que vos adversaires traversent les lieux, et nous pourrons regagner la rive de cette île maudite ! »

Avec un geste vers sa droite,  ils virent l’ouverture d’une grotte qu'ils n’avaient pas remarqué auparavant, au moment même que le bruit de quelques cris leur parvint du chemin qui monte vers le col. Ils se précipitèrent dans la grotte, dont l’ouverture se couvre aussitôt de lianes épaisses. Bientôt, ils virent passer une vingtaine de guerriers Chelaxiens qui, après un moment d’hésitation, couraient dans le chemin qui monte vers la Tour du Serpent, accompagnés d’un petit diablotin que vous croyez reconnaître.

Quinze minutes plus tard, le mystérieux étranger leur tint ces paroles.

« Le chemin est libre. Je vais vous conduire à un promontoire d’où vous pourrez faire signe à votre navire. Vos adversaires seront préoccupés pendant ce temps, et vous devriez pouvoir rentrer à Freeport sans encombre. Je vous y accompagnerai, si vous n’y voyez pas d’objection, car la Culte du Serpent agit là-bas également. Le Seigneur Grome vous prie de trouver leur temple sous les rues de cette ville, et de mettre fin à leur agissements avant que ce ne soit trop tard. »

Effectivement, après quelques heures passées à descendre du col et traverser la jungle, ils arrivèrent à un éperon rocheux qui se jette dans la mer quelques kilomètres à l’ouest de la baie où ils avaient accosté la première fois. Leur navire les y attendait, comme par magie, et Maria était avare de toutes les informations qu'ils purent lui donner sur le sort de son grand-père, le Capitaine Harrigan.

Elle resta notamment bouche bée devant le spectacle des artefacts que vous a donnés Sheelba Sans Visage. A la nouvelle que la dépouille de son aïeul devait se trouver dans ou sous la Tour des Serpents, elle blanchit et jura de se venger un jour de ces scélérats.

Le voyage de retour se déroula sans incident, à part un orage qui s’éclata brusquement le deuxième jour. Il n’y avait pas le moindre signe du navire Chelaxien, et Maria émit le souhait que vos deux ennemis se soient mutuellement anéantis. L’aube du septième jour vous vit arriver dans la baie de Freeport, et c’est à vous maintenant de décider comment vous allez gérer votre retour.

Allez-vous rentrer dans l’Auberge de la Main Crochue, tout raconter à votre ami Fredegar? Allez-vous reprendre contact avec Halkos Tremiir, le barbier elfe du grand marché? Devez-vous reprendre rendez-vous avec Maître Vertétang du Syndicat de Finn? Ou peut-être ses rivaux, le « Canting Crew » (l’Equipage chantant)?

Pour sa part, votre guide rencontré sur l’île ne sait pas vous donner de pistes pour retrouver le Culte du Serpent et leur temple caché. Il sait seulement que selon la Cour de Grome, cela se trouverait sous les rues de Freeport. Il est de notoriété publique que la ville de Freeport est construite sur les ruines d’une civilisation ancienne, et on dit qu’en ces temps reculés le royaume des hommes serpents régnait sur toute la région, avant même l’ère des Seigneurs des Runes.

Monday, January 27, 2020

Pirates et pillage, épisode 3: L'île mystérieuse de la carte aux trésors

Pirates et pillage, épisode 3a (vendredi 24 janvier 2020)

Le combat pour prendre l'Albatros, le navire de Maria, a été rude, mais les aventuriers ont tous survécu et ils ont pu prendre la mer sans difficultés. Ils ont jeté l’ancre au large de Freeport, et ont commencé à prendre des décisions.

Maria, l’ancien capitaine, avait été à deux doigts de la mort, mais le médecin de bord, Hathold le vieux, l’a traité pendant la nuit dans la cabine du capitaine et elle se portait un peu mieux. Mais l'équipage était dans un triste état. Seuls trois marins étaient valides (Aberond, Dargon et Ernst), et trois autres souffraient de blessures importantes (Barnard, Cardol et Farnham). Même en comptant l'ensemble des aventuriers, ils étaient loin d’avoir un équipage suffisant pour naviguer convenablement.
Le navire, par contre, était prêt à partir, avec des vivres pour 20 personnes pendant un mois, et une cargaison d’armes que Maria avait dû prévoir de transporter quelque part.

Luciano le Varisien a pris les devants, et s'est déclaré capitaine. Avec l'aide de son oncle, Johnson, il est retourné à l'Auberge de la Main Crochue à la fois pour demander à son cousin Fredegar de retrouver discrètement des marins pour compléter l'équipage et pour récupérer les quatre caisses de livres et parchemins qui venaient de la maison du vieillard, Jarod Hardigras. Fredegar lui a présenté une cliente de l'auberge, un elfe mage au nom de Alarielle qui devait être en mesure de les aider dans leur quête du trésor du capitaine Harrigan. Le soir même ils sont repassés à l'auberge pour embarquer les six hommes que Fredegar avait pu trouver, et à l'aube ils ont levé l'ancre.

Le voyage a duré huit jours, et n'était pas sans incident. D'une part, il y avait une voile mystérieuse qui les suivait, mais qui n'était pas visible tous les jours. Luciano était convaincu qu'il s'agissait du navire de guerre Chelaxien qui avait quitté le port avant l'Albatros, mais jamais ce bateau n'avait pu s'approcher de près, ne serait-ce que pour l'identifier clairement. D'autre part, cependant, Luciano et Alarielle ont découvert, petit à petit, la présence d'un intrus à bord. D'abord c'était un rat qui avait l'air louche, et ensuite c'était un corbeau surpris dans la cabine du capitaine, perché sur les cartes de navigation. Enfin, une nuit à minuit, deux jours avant l'arrivée sur l'ile, Alarielle a entendu une voix qui parlait en Infernale, la langue des diables: "Mon Maître, nous continuons à naviguer vers le Ouest-Sud-Ouest et les humains ne soupçonnent pas ma présence. Tout va comme prévue." En regardant de plus près, elle a vu une petite créature humanoïde qui volait au ras de l'eau, mais qui semblait pourtant seule.
Maintes recherches sur le navire n'ont point permis de localiser cet espion, et le lendemain ils sont arrivés en vue de l'île. Cela correspondait en tout point aux dessins sur la carte et aux visions que les aventuriers ont eu suite au Sacrement des Hommes Libres.

Une première équipe d'éclaireurs, constitué de Luciano, Alarielle et deux marins, a débarqué sur la plage, mais très vite ils ont ressenti une vibration sous le sable, suivi de l'apparition d'une horrible créature, en forme de ver avec une sorte de bec acéré et des pattes d'insecte. Ce monstre a failli les dévorer avant de tomber sous les flèches des marins et les sorts d'Alarielle. Les éclaireurs se sont réfugiés sur un gros rocher en bord de plage et lorsque d'autres vers géants sont arrivés au bout de quelques minutes, ceux-ci ne les ont pas vus, et se sont contentés d'avaler le premier ver mort.




Monday, November 11, 2019

About sailing ships, historical naval technology and anachronism


About sailing ships, historical naval technology and anachronism

How can you have a pirate-themed campaign without sailing ships? Sure, some of the action is bound to take place in port, but at some point you’ve got to take to the high seas, and that poses significant and important questions about the types of ships involved. It’s inextricably linked to the fantasy world that you’re playing in, and the base level of technology available in that fantasy world. For example, when most folks think about pirates, they imagine them wielding not only cutlasses, rapiers and boarding axes, but also a variety of black-powder firearms, from pistols to muskets and, of course, shipboard canons. However, firearms are not always a part of the fantasy worlds we play in, and the types of ships available in a pre-firearm world are not the same as those typically seen in a pirate-themed setting.

Of course, our fantasy worlds also have a healthy dose of anachronism mixed in, and we often see stone-age technologies existing side-by side with early medieval, late medieval, renaissance and even early modern elements. So you, as game master, will need to make important decisions concerning the types and availability of naval technology that you want to feature in your game world. Will you include firearms, both personal and ship-based? Will you have caravels and galleons mounting ballistae and catapults instead of canons? If your fantasy world doesn’t include firearms as a generally available technology, will you also restrict ship types to those historically available in pre-gunpowder periods? What degree of anachronism do you feel comfortable with?

Let’s take one example of naval technology: the ship’s wheel. Before beginning my own research into the subject, I didn’t realize that the ship’s wheel is a relatively late invention, and historical evidence is spotty. It is known that a number of ships used a ship’s wheel by the beginning of the 18th century, and some speculate that they were invented some years prior to that. Before the invention of the ship’s wheel, a straight tiller directly connected to the rudder was used, often one or more decks below the aft deck, sometimes linked to the upper deck by a lever called a whipstaff as early as the 16th century. Otherwise, steering commands had to be relayed from the captain or pilot down one or more decks to the crewman or men manning the tiller directly. Earlier ships, such as Viking longships and knars, used a side rudder or rudders, with a horizontal control beam. The earliest stern-mounted rudder is dated to the 12th century, and widespread use to the 14th century.

Cannons are attested in Europe as early as the 12th century, and shipboard use dates from the hundred-years war in the 14th century, predating the use of the ship’s wheel by four centuries. Initially, ship’s cannon capable of damaging an enemy ship could only be used in fore and aft-firing positions, until the introduction of gunports in lower decks in the late 15th century. Prior to that, smaller cannons were used in broadsides only as an anti-personnel weapon, usually mounted on fore and aft-castles. The use of pre-gunpowder naval artillery such as catapults and ballistae dates back to Roman times, but appears to have been little used by European ships.

What does this mean for our fantasy-medieval worlds? If your fantasy world is resolutely pre-gunpowder, then it fits our fantasy to use ballistae and catapults in place of cannons. Anachronistic liberties might allow for larger sailing ships like caravels and galleons to mount such artillery, and to allow later inventions such as the stern-mounted rudder and the ship’s wheel despite the absence of black-powder artillery.

In Paizo’s official setting, Golarion, Paizo seems to be trying to straddle a variety of historical periods. Black-powder firearms are treated as rare and expensive commodities, only commonly available in certain regions, thus restricting their use in naval combat. As a result, you’re likely to see mostly pre-gunpowder vessels, with magic filling the role of anti-ship artillery. As of this writing (November 2019), Pathfinder Second Edition has not yet introduced rules for firearms and cannons, although they are assumed to be present in the same conditions as in the first edition of the Pathfinder roleplaying game, and we have seen some artwork in PF2 depicting not only black-powder firearms but even such relatively late inventions as sixguns and other breech-loading firearms. Such is the nature of the anachronistic elements we see in our fantasy. How indeed is the individual game master supposed to present his game setting to players, especially in a pirate-themed campaign? If firearms are common, what are we to make of other technological elements like full plate armor, which ceases to be widely used with the introduction of firearms?

The only possible conclusion that I can reach as a game master is that our fantasy world is unavoidably anachronistic. Most characters and locations around the game world are still using bows, crossbows, swords, axes and a variety of pre-gunpowder types of armor, from leather armor to chain shirts to full plate armor, as presented in the Pathfinder Second Edition setting of Golarion. Individual firearms are rare, and primarily linked to a restricted set of peripheral regions. Most ships do not carry cannons, but those that do, hailing from specific particularly advanced regions, are especially feared. And ship types are typically from an earlier period, such as longships, knars and cogs, while more advanced ships like caravels and galleons are only available in advanced nations. It’s up to the game master to define what those advanced regions are, and determine to what extent more advanced ship types are available.

Tuesday, October 1, 2019

Following the Railroad

Players can really surprise you. A DM (dungeon master, or if you prefer, game master) can go to great lengths, setting up various situations that could lead towards a campaign goal, but clever players will inevitably find some other path that never entered the DM’s mind.

The notion of “the railroad”, meaning a linear adventure that players daren’t deviate from, is an artifact of DMs following APs and other pre-written adventures too religiously. I’m a firm believer in giving players maximum leeway to come up with their own ideas, even if that means spending a lot of table time while they discuss their clever plans. Note that I say “spending” rather than “wasting” their table time, because I think discussions involving player agency and clever problem solving are some of the most valuable uses for table time, even if that cuts into actual combat and exploration.

I can’t claim to be fully innocent of the railroad mindset. Let me give you an example from our Rise of the Runelords campaign a couple years back (minor spoilers involved, but nothing game-breaking).

After defending Sandpoint from a giant attack, the players were tracking the giants back to a fortress in the Storval plains, and had to cross the supposedly impassable cliffs. The scenario wanted them to fight their way through the Storval stairs, but one of the players (a sorcerer) pointed out that he could just fly the characters over the obstacles some miles away from the stairs, and proceed to their real objective. Normally, I would applaud such thinking, but...

I had spent countless hours sculpting polystyrene sheets to build the Storval Stairs in a really impressive setup that was like a yard high and a yard and a half long. I had already spent some game session time setting it up on the table, and everyone was like "oooh! That's so cool!" Then the sorcerer points out that they don't even need to go that way. They joked about it for a while, but eventually started working out their clever plan for a frontal assault on the stairs.

Sure, it was a clear case of railroading. I never said they had to assault the stairs, but it was clear that they really, really, really needed to go that way, given the heavy DM prep involved.

So I'm deeply conflicted about this subject. Sandboxing is all well and good, but DM prep time has got to count for something in the "fun" equation.

At the end of the day, everybody had great fun, the PCs conquered the nasty giants and harpies waiting for them on the stairs, and raked in some essential loot for future adventures.

So, is “the railroad” intrinsically bad? Maybe, maybe not. The final measure of the usefulness of “the railroad” has to be the fun factor – did the players really have more fun playing this way than if they’d been granted greater agency. I have a hard time arguing against player agency. This hobby of ours is really all about a shared story-telling experience. If it’s just a story spun by the DM, many would argue that he should be writing a novel, not running an RPG session. Player agency means that, even if the details of the situation and of the information the players have at their disposal comes directly from the DM, it’s the players who decide what they will do, where they will go, what they will say to various NPCs, and how they will tackle the obstacles the DM puts in front of them.

How can the DM design his adventure to cater to player agency? And how can the designer of an adventure (published or not) put player agency in the foreground?

It’s impossible to plan in advance for every possible choice the players might make during a session. The DM can try. He can try to anticipate possible actions and avenues for the adventure to develop along, but at the end of the day he has to be ready to improvise. To take whatever curve balls the players throw at him and improvise how the world will react to these new tactics.

Let’s take another concrete example from my current campaign, called Pirates and Plunder. The players were witnesses to a brutal murder that took place so fast that they were unable to intervene. The murderer claimed that the victim had stolen a map, and if there’s one thing that you can count on players wanting to pursue, it’s a story involving a treasure map.

They tried to take control of the fight after the murder, but except for a couple clueless underlings, the main antagonists got clean away. After spending the rest of the session following clues about the murder victim and discovering a plethora of additional information, we began the second session with me, the DM, having in hand a dozen possible avenues they might follow. So what do the players decide to do? Something else, of course!

What happened to the body?” one player asks.

Eh? Which body do you mean?” the DM asks back.

Why, the old man’s body of course. I know we left it at The Crooked Hand Tavern, when we ran off following clues, but they must have done something with the body, after cleaning up the tavern.

This is a perfect example of players taking the details of the situation the DM has presented to them and using logical deduction to think inside the game world to find additional clues that could help them to move forward. I hadn’t given a moment’s thought to what they might find on the murder victim’s body, but as soon as I heard the player’s question, I knew this was a great opportunity for investigation that would both validate the player’s agency gambit and advance the story in interesting and constructive ways. As it turns out, the player was wondering if the old man simply had the treasure map tattooed on his back, even if that didn’t seem to coincide with the idea that he had stolen it from the murderer. I improvised, made up a new location in the town called “The Death House” where bodies were taken prior to burial or disposal, and a new NPC, the undertaker, whom the PCs had to cajole into cooperating with their investigation. Nothing in my written material hinted at what the PCs might find on the body, but I knew I had to reward them somehow for the initiative they’d taken, so I described a unique-looking tatoo on the old man’s arm that in turn led them to a secret society that I had planned to take a key role later in the campaign.

Of course, it’s a lot easier to improvise when you’re in a “theatre of the mind” situation rather than having spent hours creating a three-foot tall model of a ruined giant-built monolith that you’re aching for the players to explore.

I’d say the key to fostering player agency is DM improvisation, internal consistency in the details presented to players, and useful rewards when they follow a path that is logical and dynamic, even if (or especially if) it wasn’t a planned part of the adventure.