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Thursday, August 27, 2020

Pister les Adorateurs du Serpent jusqu'à leur repaire

 Après avoir interrompu une convocation de démon, Luciano le Varisien, Alarielle le Mage et O'Gral, agent de Grome étaient mal en point, mais ils avaient atteint leur objectif principal: éliminer quelques-uns de ces Adorateurs du Serpent qui avaient kidnappé de nombreuses jeunes femmes dans le quartier des quais pour les sacrifier à leur dieu corrompu. Grâce aux indices trouvés dans la grotte, ils ont pu remonter la piste jusqu'à la villa de Krama Viristani, riche marchand Vudrani qui avait dû être le grand prêtre des Adorateurs du Serpent.



Après avoir surveillé les allées et venues pendant quelques jours, ils ont mis à exécution leur plan d'infiltration un peu après minuit. Luciano est monté sur le toit d'une maison attenant à la villa et a repéré les tours de ronde de deux gardes avec des chiens tenus en laisse.

Ensuite, Luciano et Alarielle, rejoints par Eraklesias le Druide (avec son compagnon léopard) et Melodias, un chasseur de primes Varisien, ont fait le mur derrière la boutique et l'entrepôt. Sans se faire repérer par les gardes postés à l'entrée, ils ont pu s'introduire par une fenêtre du rez de chaussée de la maison principale, crochetée d'une main de maître par Luciano.

Melodias a fait preuve de sang froid en essayant de réduire au silence la vieille cuisinière, réveillée au mauvais moment, mais dans l'obscurité il a raté sa cible et les cris de la vieille ont alerté les gardes, qui accouraient en ordre dispersé.

Pendant ce temps, Alarielle a profité d'un sort d'invisibilité pour fouiller l'étage, à la recherche de la chambre du défunt prêtre démoniaque.

Eraklesias, Melodias et Luciano ont eu fort à faire pour l'emporter sur les gardes qui surgissaient de part et d'autre.


Enfin arrive un combattant aguerri, Nefi Skrulskate, capitaine des mercenaires à la solde de ce marchand corrompu. Mais à l'aide de quelques manoeuvres astucieuses, ils arrivent à le mettre en fuite, ce qui a ébranlé le reliquat de ses hommes.


Nos aventuriers sont sortis vainqueurs, et ils ont pu mettre la main sur la chambre forte du marchand, où ils ont trouvé une carte qui pourrait montrer l'emplacement d'un temple souterrain au Culte Serpent - une piste qu'ils devront poursuivre un autre jour.

Friday, July 24, 2020

Pirates et Pillage, épisodes 5-6 (février-juillet 2020)

La sorcière Sheelba sans Visage avait été difficile à trouver, au fond de cette marécage, avec les nombreuses illusions qui la protégeaient. Néanmoins, elle avait fournit à l'équipage de Luciano trois objets magiques qui constituaient l'Héritage du Capitaine Harrigan: L'Epée de Crystal, la Baguette de Terre et Le Bouclier de la Confrérie.

Elle avait aussi formulé plusieurs présages des événements à venir, mais en quittant le Lac des Souvenirs, leur mémoire s'est embrouillé et ils n'ont retenu qu'une chose: la dépouille du Capitaine Harrigan se trouvait quelque part sous la Tour des Serpents, et il fallait lui donner un sépulture digne. Elle avait aussi parlé de la libération de "ceux d'en bas", sans toutefois préciser de quoi il s'agissait.

La montée vers la Tour du Serpent avait été dangereux, avec l'apparition de gardiens élémentaires, comme des serpents de pierre, qui semblaient se battre à contrecoeur. Mais c'est le plateau devant la Tour du Serpent qui mit les aventuriers à rude épreuve, car Johnson est tombé sous une pluie de flèches et de sorts, et les autres compagnons de Luciano n'ont pas su le sauver à temps.

Après l’assaut contre la Tour du Serpent, le moral était au plus bas. Johnson était mort, et Luciano ne pensait qu’à se venger. Cependant, malgré le fait qu’ils avaient réussi à tuer une bonne partie des défenseurs et quelques prêtres serpents, le grand prêtre Dulsa Thrume était trop puissant, et les approches de la Tour trop exposées pour tenter un nouvel assaut frontal.

La mort dans l’âme, Luciano, Eraklésias et Alarielle ont repris le chemin à flanc de montagne pour redescendre vers le mouillage. Heureusement, les serpents de pierre qui s’étaient manifestés lors de la montée ne paraissaient plus, à moins que les médaillons que ceux-ci avaient laissés derrière eux aient eu un pouvoir protecteur.

Une fois revenus au col, Eraklésias a vu un homme étrange qui se tenait à côté de la stèle des serpents et de la main levée. Sa forme était difficile à percevoir, car une sorte de nuage de poussière l’entourait. Toutefois, comme il ne semblait pas agressif, Eraklésias s’est approché de lui et l’a salué.

« Valeureux Guerriers! Salutations de la Cour de Grome. Vous avez libéré quelques-uns de ses serviteurs de l’emprise des Adorateurs du Serpent, et Grome lui-même tient à vous en remercier. Vite! Cachez-vous dans cette grotte, le temps pour que vos adversaires traversent les lieux, et nous pourrons regagner la rive de cette île maudite ! »

Avec un geste vers sa droite,  ils virent l’ouverture d’une grotte qu'ils n’avaient pas remarqué auparavant, au moment même que le bruit de quelques cris leur parvint du chemin qui monte vers le col. Ils se précipitèrent dans la grotte, dont l’ouverture se couvre aussitôt de lianes épaisses. Bientôt, ils virent passer une vingtaine de guerriers Chelaxiens qui, après un moment d’hésitation, couraient dans le chemin qui monte vers la Tour du Serpent, accompagnés d’un petit diablotin que vous croyez reconnaître.

Quinze minutes plus tard, le mystérieux étranger leur tint ces paroles.

« Le chemin est libre. Je vais vous conduire à un promontoire d’où vous pourrez faire signe à votre navire. Vos adversaires seront préoccupés pendant ce temps, et vous devriez pouvoir rentrer à Freeport sans encombre. Je vous y accompagnerai, si vous n’y voyez pas d’objection, car la Culte du Serpent agit là-bas également. Le Seigneur Grome vous prie de trouver leur temple sous les rues de cette ville, et de mettre fin à leur agissements avant que ce ne soit trop tard. »

Effectivement, après quelques heures passées à descendre du col et traverser la jungle, ils arrivèrent à un éperon rocheux qui se jette dans la mer quelques kilomètres à l’ouest de la baie où ils avaient accosté la première fois. Leur navire les y attendait, comme par magie, et Maria était avare de toutes les informations qu'ils purent lui donner sur le sort de son grand-père, le Capitaine Harrigan.

Elle resta notamment bouche bée devant le spectacle des artefacts que vous a donnés Sheelba Sans Visage. A la nouvelle que la dépouille de son aïeul devait se trouver dans ou sous la Tour des Serpents, elle blanchit et jura de se venger un jour de ces scélérats.

Le voyage de retour se déroula sans incident, à part un orage qui s’éclata brusquement le deuxième jour. Il n’y avait pas le moindre signe du navire Chelaxien, et Maria émit le souhait que vos deux ennemis se soient mutuellement anéantis. L’aube du septième jour vous vit arriver dans la baie de Freeport, et c’est à vous maintenant de décider comment vous allez gérer votre retour.

Allez-vous rentrer dans l’Auberge de la Main Crochue, tout raconter à votre ami Fredegar? Allez-vous reprendre contact avec Halkos Tremiir, le barbier elfe du grand marché? Devez-vous reprendre rendez-vous avec Maître Vertétang du Syndicat de Finn? Ou peut-être ses rivaux, le « Canting Crew » (l’Equipage chantant)?

Pour sa part, votre guide rencontré sur l’île ne sait pas vous donner de pistes pour retrouver le Culte du Serpent et leur temple caché. Il sait seulement que selon la Cour de Grome, cela se trouverait sous les rues de Freeport. Il est de notoriété publique que la ville de Freeport est construite sur les ruines d’une civilisation ancienne, et on dit qu’en ces temps reculés le royaume des hommes serpents régnait sur toute la région, avant même l’ère des Seigneurs des Runes.

Monday, January 27, 2020

Pirates et pillage, épisode 3: L'île mystérieuse de la carte aux trésors

Pirates et pillage, épisode 3a (vendredi 24 janvier 2020)

Le combat pour prendre l'Albatros, le navire de Maria, a été rude, mais les aventuriers ont tous survécu et ils ont pu prendre la mer sans difficultés. Ils ont jeté l’ancre au large de Freeport, et ont commencé à prendre des décisions.

Maria, l’ancien capitaine, avait été à deux doigts de la mort, mais le médecin de bord, Hathold le vieux, l’a traité pendant la nuit dans la cabine du capitaine et elle se portait un peu mieux. Mais l'équipage était dans un triste état. Seuls trois marins étaient valides (Aberond, Dargon et Ernst), et trois autres souffraient de blessures importantes (Barnard, Cardol et Farnham). Même en comptant l'ensemble des aventuriers, ils étaient loin d’avoir un équipage suffisant pour naviguer convenablement.
Le navire, par contre, était prêt à partir, avec des vivres pour 20 personnes pendant un mois, et une cargaison d’armes que Maria avait dû prévoir de transporter quelque part.

Luciano le Varisien a pris les devants, et s'est déclaré capitaine. Avec l'aide de son oncle, Johnson, il est retourné à l'Auberge de la Main Crochue à la fois pour demander à son cousin Fredegar de retrouver discrètement des marins pour compléter l'équipage et pour récupérer les quatre caisses de livres et parchemins qui venaient de la maison du vieillard, Jarod Hardigras. Fredegar lui a présenté une cliente de l'auberge, un elfe mage au nom de Alarielle qui devait être en mesure de les aider dans leur quête du trésor du capitaine Harrigan. Le soir même ils sont repassés à l'auberge pour embarquer les six hommes que Fredegar avait pu trouver, et à l'aube ils ont levé l'ancre.

Le voyage a duré huit jours, et n'était pas sans incident. D'une part, il y avait une voile mystérieuse qui les suivait, mais qui n'était pas visible tous les jours. Luciano était convaincu qu'il s'agissait du navire de guerre Chelaxien qui avait quitté le port avant l'Albatros, mais jamais ce bateau n'avait pu s'approcher de près, ne serait-ce que pour l'identifier clairement. D'autre part, cependant, Luciano et Alarielle ont découvert, petit à petit, la présence d'un intrus à bord. D'abord c'était un rat qui avait l'air louche, et ensuite c'était un corbeau surpris dans la cabine du capitaine, perché sur les cartes de navigation. Enfin, une nuit à minuit, deux jours avant l'arrivée sur l'ile, Alarielle a entendu une voix qui parlait en Infernale, la langue des diables: "Mon Maître, nous continuons à naviguer vers le Ouest-Sud-Ouest et les humains ne soupçonnent pas ma présence. Tout va comme prévue." En regardant de plus près, elle a vu une petite créature humanoïde qui volait au ras de l'eau, mais qui semblait pourtant seule.
Maintes recherches sur le navire n'ont point permis de localiser cet espion, et le lendemain ils sont arrivés en vue de l'île. Cela correspondait en tout point aux dessins sur la carte et aux visions que les aventuriers ont eu suite au Sacrement des Hommes Libres.

Une première équipe d'éclaireurs, constitué de Luciano, Alarielle et deux marins, a débarqué sur la plage, mais très vite ils ont ressenti une vibration sous le sable, suivi de l'apparition d'une horrible créature, en forme de ver avec une sorte de bec acéré et des pattes d'insecte. Ce monstre a failli les dévorer avant de tomber sous les flèches des marins et les sorts d'Alarielle. Les éclaireurs se sont réfugiés sur un gros rocher en bord de plage et lorsque d'autres vers géants sont arrivés au bout de quelques minutes, ceux-ci ne les ont pas vus, et se sont contentés d'avaler le premier ver mort.




Monday, November 11, 2019

About sailing ships, historical naval technology and anachronism


About sailing ships, historical naval technology and anachronism

How can you have a pirate-themed campaign without sailing ships? Sure, some of the action is bound to take place in port, but at some point you’ve got to take to the high seas, and that poses significant and important questions about the types of ships involved. It’s inextricably linked to the fantasy world that you’re playing in, and the base level of technology available in that fantasy world. For example, when most folks think about pirates, they imagine them wielding not only cutlasses, rapiers and boarding axes, but also a variety of black-powder firearms, from pistols to muskets and, of course, shipboard canons. However, firearms are not always a part of the fantasy worlds we play in, and the types of ships available in a pre-firearm world are not the same as those typically seen in a pirate-themed setting.

Of course, our fantasy worlds also have a healthy dose of anachronism mixed in, and we often see stone-age technologies existing side-by side with early medieval, late medieval, renaissance and even early modern elements. So you, as game master, will need to make important decisions concerning the types and availability of naval technology that you want to feature in your game world. Will you include firearms, both personal and ship-based? Will you have caravels and galleons mounting ballistae and catapults instead of canons? If your fantasy world doesn’t include firearms as a generally available technology, will you also restrict ship types to those historically available in pre-gunpowder periods? What degree of anachronism do you feel comfortable with?

Let’s take one example of naval technology: the ship’s wheel. Before beginning my own research into the subject, I didn’t realize that the ship’s wheel is a relatively late invention, and historical evidence is spotty. It is known that a number of ships used a ship’s wheel by the beginning of the 18th century, and some speculate that they were invented some years prior to that. Before the invention of the ship’s wheel, a straight tiller directly connected to the rudder was used, often one or more decks below the aft deck, sometimes linked to the upper deck by a lever called a whipstaff as early as the 16th century. Otherwise, steering commands had to be relayed from the captain or pilot down one or more decks to the crewman or men manning the tiller directly. Earlier ships, such as Viking longships and knars, used a side rudder or rudders, with a horizontal control beam. The earliest stern-mounted rudder is dated to the 12th century, and widespread use to the 14th century.

Cannons are attested in Europe as early as the 12th century, and shipboard use dates from the hundred-years war in the 14th century, predating the use of the ship’s wheel by four centuries. Initially, ship’s cannon capable of damaging an enemy ship could only be used in fore and aft-firing positions, until the introduction of gunports in lower decks in the late 15th century. Prior to that, smaller cannons were used in broadsides only as an anti-personnel weapon, usually mounted on fore and aft-castles. The use of pre-gunpowder naval artillery such as catapults and ballistae dates back to Roman times, but appears to have been little used by European ships.

What does this mean for our fantasy-medieval worlds? If your fantasy world is resolutely pre-gunpowder, then it fits our fantasy to use ballistae and catapults in place of cannons. Anachronistic liberties might allow for larger sailing ships like caravels and galleons to mount such artillery, and to allow later inventions such as the stern-mounted rudder and the ship’s wheel despite the absence of black-powder artillery.

In Paizo’s official setting, Golarion, Paizo seems to be trying to straddle a variety of historical periods. Black-powder firearms are treated as rare and expensive commodities, only commonly available in certain regions, thus restricting their use in naval combat. As a result, you’re likely to see mostly pre-gunpowder vessels, with magic filling the role of anti-ship artillery. As of this writing (November 2019), Pathfinder Second Edition has not yet introduced rules for firearms and cannons, although they are assumed to be present in the same conditions as in the first edition of the Pathfinder roleplaying game, and we have seen some artwork in PF2 depicting not only black-powder firearms but even such relatively late inventions as sixguns and other breech-loading firearms. Such is the nature of the anachronistic elements we see in our fantasy. How indeed is the individual game master supposed to present his game setting to players, especially in a pirate-themed campaign? If firearms are common, what are we to make of other technological elements like full plate armor, which ceases to be widely used with the introduction of firearms?

The only possible conclusion that I can reach as a game master is that our fantasy world is unavoidably anachronistic. Most characters and locations around the game world are still using bows, crossbows, swords, axes and a variety of pre-gunpowder types of armor, from leather armor to chain shirts to full plate armor, as presented in the Pathfinder Second Edition setting of Golarion. Individual firearms are rare, and primarily linked to a restricted set of peripheral regions. Most ships do not carry cannons, but those that do, hailing from specific particularly advanced regions, are especially feared. And ship types are typically from an earlier period, such as longships, knars and cogs, while more advanced ships like caravels and galleons are only available in advanced nations. It’s up to the game master to define what those advanced regions are, and determine to what extent more advanced ship types are available.

Tuesday, October 1, 2019

Following the Railroad

Players can really surprise you. A DM (dungeon master, or if you prefer, game master) can go to great lengths, setting up various situations that could lead towards a campaign goal, but clever players will inevitably find some other path that never entered the DM’s mind.

The notion of “the railroad”, meaning a linear adventure that players daren’t deviate from, is an artifact of DMs following APs and other pre-written adventures too religiously. I’m a firm believer in giving players maximum leeway to come up with their own ideas, even if that means spending a lot of table time while they discuss their clever plans. Note that I say “spending” rather than “wasting” their table time, because I think discussions involving player agency and clever problem solving are some of the most valuable uses for table time, even if that cuts into actual combat and exploration.

I can’t claim to be fully innocent of the railroad mindset. Let me give you an example from our Rise of the Runelords campaign a couple years back (minor spoilers involved, but nothing game-breaking).

After defending Sandpoint from a giant attack, the players were tracking the giants back to a fortress in the Storval plains, and had to cross the supposedly impassable cliffs. The scenario wanted them to fight their way through the Storval stairs, but one of the players (a sorcerer) pointed out that he could just fly the characters over the obstacles some miles away from the stairs, and proceed to their real objective. Normally, I would applaud such thinking, but...

I had spent countless hours sculpting polystyrene sheets to build the Storval Stairs in a really impressive setup that was like a yard high and a yard and a half long. I had already spent some game session time setting it up on the table, and everyone was like "oooh! That's so cool!" Then the sorcerer points out that they don't even need to go that way. They joked about it for a while, but eventually started working out their clever plan for a frontal assault on the stairs.

Sure, it was a clear case of railroading. I never said they had to assault the stairs, but it was clear that they really, really, really needed to go that way, given the heavy DM prep involved.

So I'm deeply conflicted about this subject. Sandboxing is all well and good, but DM prep time has got to count for something in the "fun" equation.

At the end of the day, everybody had great fun, the PCs conquered the nasty giants and harpies waiting for them on the stairs, and raked in some essential loot for future adventures.

So, is “the railroad” intrinsically bad? Maybe, maybe not. The final measure of the usefulness of “the railroad” has to be the fun factor – did the players really have more fun playing this way than if they’d been granted greater agency. I have a hard time arguing against player agency. This hobby of ours is really all about a shared story-telling experience. If it’s just a story spun by the DM, many would argue that he should be writing a novel, not running an RPG session. Player agency means that, even if the details of the situation and of the information the players have at their disposal comes directly from the DM, it’s the players who decide what they will do, where they will go, what they will say to various NPCs, and how they will tackle the obstacles the DM puts in front of them.

How can the DM design his adventure to cater to player agency? And how can the designer of an adventure (published or not) put player agency in the foreground?

It’s impossible to plan in advance for every possible choice the players might make during a session. The DM can try. He can try to anticipate possible actions and avenues for the adventure to develop along, but at the end of the day he has to be ready to improvise. To take whatever curve balls the players throw at him and improvise how the world will react to these new tactics.

Let’s take another concrete example from my current campaign, called Pirates and Plunder. The players were witnesses to a brutal murder that took place so fast that they were unable to intervene. The murderer claimed that the victim had stolen a map, and if there’s one thing that you can count on players wanting to pursue, it’s a story involving a treasure map.

They tried to take control of the fight after the murder, but except for a couple clueless underlings, the main antagonists got clean away. After spending the rest of the session following clues about the murder victim and discovering a plethora of additional information, we began the second session with me, the DM, having in hand a dozen possible avenues they might follow. So what do the players decide to do? Something else, of course!

What happened to the body?” one player asks.

Eh? Which body do you mean?” the DM asks back.

Why, the old man’s body of course. I know we left it at The Crooked Hand Tavern, when we ran off following clues, but they must have done something with the body, after cleaning up the tavern.

This is a perfect example of players taking the details of the situation the DM has presented to them and using logical deduction to think inside the game world to find additional clues that could help them to move forward. I hadn’t given a moment’s thought to what they might find on the murder victim’s body, but as soon as I heard the player’s question, I knew this was a great opportunity for investigation that would both validate the player’s agency gambit and advance the story in interesting and constructive ways. As it turns out, the player was wondering if the old man simply had the treasure map tattooed on his back, even if that didn’t seem to coincide with the idea that he had stolen it from the murderer. I improvised, made up a new location in the town called “The Death House” where bodies were taken prior to burial or disposal, and a new NPC, the undertaker, whom the PCs had to cajole into cooperating with their investigation. Nothing in my written material hinted at what the PCs might find on the body, but I knew I had to reward them somehow for the initiative they’d taken, so I described a unique-looking tatoo on the old man’s arm that in turn led them to a secret society that I had planned to take a key role later in the campaign.

Of course, it’s a lot easier to improvise when you’re in a “theatre of the mind” situation rather than having spent hours creating a three-foot tall model of a ruined giant-built monolith that you’re aching for the players to explore.

I’d say the key to fostering player agency is DM improvisation, internal consistency in the details presented to players, and useful rewards when they follow a path that is logical and dynamic, even if (or especially if) it wasn’t a planned part of the adventure.

Sunday, August 18, 2019

Pathfinder 2 à Freeport: une partie de jeu



Pathfinder 2 à Freeport !


Une session de jeu avec deux joueurs.

Notre groupe dans l’Indre (Vendoeuvres, entre Châteauroux et Tours) a fait sa première partie de PF2 hier soir, à peine deux semaines après la sortie du jeu en début du mois. J’ai fait le maître du jeu, comme je suis le seul qui possède déjà les livres, et seulement deux joueurs ont pu se libérer du travail. Néanmoins, bien qu’une partie avec deux joueurs peut être considéré comme limite, et franchement dangereux, nous nous sommes bien amusés.

Mes deux amis, L. et C., ont joué avec moi depuis plus de dix ans. D’abord nous avons joué à D&D 3.5, et nous nous sommes mis à Pathfinder tardivement, des années après sa sortie. Nous avons joué la campagne de l’Eveil des Seigneurs de Runes, et nous en avons fait un peu plus de la moitié après quatre années de jeux mensuels, avec quelques autres joueurs par ci, par là. Décembre dernier nous avions commencé une campagne maison autour du thème des pirates, en se passant le rôle du maître du jeu tous les deux à trois séances. Tout cela se déroulait très bien, et en neuf mois nous avions pu faire une dizaine de séances pour atteindre le 3e niveau.

Toujours est-il que c’était avec une certaine mesure de trépidation que j’ai suggéré à mes amis que nous passions tout de suite à PF2. J’avais passé deux semaines à lire les règles et à participer aux forums Paizo afin d’éclaircir mes questions sur certains points des règles, mais j’étais inquiet que mes joueurs soient déçus à l’idée d’abandonner leurs chers personnages. Heureusement, ils avaient plutôt hâte de tester le nouveau système de jeu, comme moi, alors à trois nous nous y sommes mis.

La création des personnages

C. a décidé de faire un personnage Elfe druide nommé Eraklesias. Il avait lu un peu les règles en ligne sur 2e.aonprd.com,  et il était fin prêt à remplir sa feuille de personnage. Il a choisi « Woodland Elf ancestry» (Ascendance Elfe des Bois) avec le don « Elven Weapon Familiarity » pour élargir son choix d’armes au-delà des armes simples d’un druide. Il a poursuivi avec « Animal Whisperer background » (Celui qui chuchote à l’oreille des animaux) afin d’accentuer le feeling d’un druide, et quand il est passé aux détails de classe, il a choisi « Animal focus » (focalisation sur les animaux) comme ordre de druide, afin d’avoir accès à un compagnon animal. Etant donné le peu de temps dont nous disposions pour cette première séance, il a remis à plus tard les détails de son compagnon animal, et après un court passage par le chapitre sur l’équipement, il était prêt à jouer.

L. n’était pas du tout sûr de la sorte de personnage qu’il voulait incarner. Il avait toujours évité les lanceurs de sorts, qu’il considérait comme trop compliqués, et sachant qu’il adorait avoir tout plein de compétences, j’ai suggéré qu’il fasse un roublard (« Rogue »). Il a décidé de jouer un roublard humain nommé Luciano, puisque j’avais laissé entendre que son personnage serait originaire de Pointesable, où nous avions longtemps joué l’Eveil des Seigneurs des Runes. Il a choisi les dons « Versatile Heritage » et « Natural Ambition » afin d’avoir accès à un don de classe et un don général en plus, et puis il a complété son concept de roublard en choisissant « Criminal background ». 

Puisque j’avais dit que, quel que soit l’ascendance qu’il choisisse, cela représenterait le métier de sa famille (« the family business ») que son père voulait qu’il endosse avant qu’il ne lui tourne le dos définitivement pour devenir aventurier, cela voulait dire que Luciano venait d’une lignée criminelle Czarni (la Mafia local en Varisie, pour ceux qui ne connaissent pas), ce qui mettait un peu de chair sur les os de son concept de personnage.

Poursuivant avec la classe de roublard, il a choisi le « Thief racket » (trafiquant) afin de bénéficier de cette option (la seule, je crois, à l’état actuel du jeu) qui donne la DEX aux dégâts, ainsi que les dons « Nimble Dodge » (esquive) et « Twin Feint » ( Feinte double, une sorte d’amélioration du combat à deux armes) pour voir quelle bénéfice il pouvait tirer de ce mode de combat. Lorsqu’il est arrivé au stade où il devait choisir les compétences dont il était « trained » (entrainé), il a découvert qu’il avait de l’entrainement dans presque toutes les compétences possibles, ayant mis presque autant de ses « Ability boosts » (bonus de caractéristique) en INT qu’en DEX. Il a ajouté le package d’équipement roublard standard et il était, lui aussi, prêt à jouer. Une heure environ s’était déroulée, et après un bon couscous nous nous sommes lancés dans l’aventure.

L’aventure commence à Freeport
Le dernier livre Freeport de Green Ronin

Nous avions joué depuis quelques mois dans une campagne sur le thème des pirates avec PF1, et bien que nos personnages étaient en principe en route pour Freeport, nous ne nous étions jamais arrivés, puisqu’avec le rôle du maître de jeu qui passait de main en main, chacun avait trouvé divers prétextes pour retarder notre arrivée. Alors j’ai décidé qu’avec cette aventure nous allions commencer dans la ville de Freeport afin de faire d’une pierre deux coups : nous initier à PF2 tout en commençant à explorer cette merveille de conception que constitue la ville de Freeport, de l’éditeur GreenRonin. Entre parenthèses, j’ai toujours adoré des campagnes situés dans des villes immenses, depuis ma visite à Gencon IX en 1976 quand j’ai vu pour la première fois la « City State of the Invincible Overlord » de l’éditeur Judges Guild. Alors quand au début du printemps j’ai acheté l’édition Pathfinder de « Freeport, City of Adventure » je savais que je me devais d’attirer mes joueurs dans ce milieu.


J’avais écrit un petit bout d’histoire personnel (« backstory ») pour chacun de mes deux joueurs. Luciano avait suivi le métier familial pendant quelques années, mais l’arrivée d’aventuriers en ville le laissait toujours rêveur, des étoiles dans les yeux. Un jour il a reçu une lettre de son cousin Fredegar, le priant de venir à Freeport pour travailler avec lui. Eraklesias était beaucoup plus âgé, tellement plus âgé, en fait, qu’en tant que jeune druide elfe des bois, il s’était lié d’amitié avec Rudolfo, le grand-père de Luciano. Par la suite il était resté en contact avec la famille, devenant une sorte d’ange gardien pour le jeune Czarni, Luciano. Les voilà donc partis pour Freeport.

Acte Un : « Downtime mode » (mode du temps libre)

PF2 propose trois modes de jeu : « Downtime » (mode du temps libre, entre les aventures), « Exploration » et « Encounter mode » (mode des rencontres, surtout des combats). Je voulais tester ces trois modes de jeu hier soir. Donc j’ai demandé aux deux joueurs de scruter leurs compétences afin d’en choisir une dont ils allaient se servir pour gagner leur vie quelque temps chez Fredegar, à l’Auberge de la Main Crochue.

Eraklesias a décidé d’utiliser sa compétence Nature pour travailler dans les écuries, en s’occupant des animaux, tandis que Luciano a décidé d’utiliser sa compétence « Underworld Lore » (Connaissance de la Pègre) afin de vendre de la contrebande aux clients de l’auberge, tout en travaillant sous couverture d’être serveur. Tous les deux ont échoué à leur premier jet « Earn Income » (gagner sa vie), n’encaissant que deux pièces de cuivre par jour pour la première semaine. Je leur ai dit qu’ils devaient dépenser dix pièces d’argent par semaine pour profiter d’un niveau de vie confortable, prenant leurs repas dans l’auberge et buvant quelque choppes chaque soir, mais ils ont préféré tenter leurs chances gratuitement avec l’action « Subsist » (subvenir à ses besoins). Eraklesias a eu une réussite critique avec la compétence « Survival » (Survie), retrouvant un niveau de vie confortable avec la pêche et la chasse aux alentours des quais de Freeport, en obtenant plus de dix au-dessus du DD (degré de difficulté) que j’avais fixé. Luciano, pour sa part, n’a obtenu qu’une réussite « normale », ce qui ne lui donnait droit qu’à un niveau de vie pauvre, genre clochard. 

La deuxième semaine ils ont réussi tous les deux leur jet pour gagner la vie, leur donnant droit à un gain de deux pièces d’argent par jour, et ils ont de nouveau refusé de payer de l’argent sonnant et trébuchant pour profiter d’un niveau de vie confortable. Luciano a passé une deuxième semaine vivant comme un SDF, tandis que Eraklesias a fait une nouvelle réussite critique, passant son temps libre avec d’autres pêcheurs qui lui offraient à boire et l’invitait passer un moment chez eux. Le résultat de cette opération a mis 15,4 pièces d’argent dans la poche de chacun de nos aventuriers, mais Luciano a montré qu’il ne possédait aucun sens de dignité personnelle, un trait de caractère amusant et intéressant pour un voleur roublard au passé criminel.

Acte Deux, mode des rencontres : ce qui s’est passé une nuit

Nos héros en herbe se reposaient à l’auberge lorsqu’ils ont remarqué une femme rousse en habit de marin qui est entrée suivie de trois hommes, également habillés en marin. Elle s’est dirigé droit vers une table dans le coin où était assis un vieillard qui était devenu un habitué depuis quelques semaines. Elle a sorti sa rapière et l’a menacé froidement. Une réussite en « Perception » leur a permis de l’entendre dire, « Alors, ventre jaune! Voilà le bouge dans lequel tu t’es caché! Tu ne croyais quand même pas que tu pouvais me voler sans que je ne vienne te retrouver, hein? » Il était venu le moment de calculer l’initiative.

J’aime bien commencer les parties « in media res » ou « au milieu de la chose », en demandant aux joueurs de réagir à la scène dont ils sont témoins. Eraklesias a utilisé sa perception comme initiative, mais comme Luciano était en train de vendre de la contrebande au moment où l’attaque s’est déclenchée, il a utilisé « Underworld lore » pour déterminer son initiative. La femme, un roublard pirate du 3e niveau, a agi en premier, avec une attaque critique qui a égorgé le vieillard, l’envoyant direct à la condition « Dying 2 », à peine un round ou deux avant une mort certaine. Ensuite elle lui a fait les poches pendant deux actions. Eraklesias et Luciano ont fait face à deux pirates de niveau zéro (nouvellement embauchés dans l’équipage du navire de la femme) tandis que le troisième homme, un « figher » (guerrier) de 2e niveau, a bousculé et fait reculer quelques clients de l’auberge afin de préparer une voie pour la fuite.

Eraklesias a utilisé une combinaisons de « strikes » (attaques avec son arme), de bousculades et de crocs-en-jambe pour mettre à terre ses adversaires, tandis que Luciano, très sûr de lui, a contourné ces obstacles afin de s’attaquer directement à la femme. Il a raté son jet d’attaque, et à son tour elle l’a touché avant de tenter un croc-en-jambe… sans succès! Echec critique! Et la voilà tombée dans une flaque de sang.

Luciano était persuadé qu’il tenait la victoire entre ses mains, mais il n’avait que légèrement blessé son adversaire quand elle s’est relevée et a fait une action « Long jump » (saut en longueur) qui comprend deux cases de mouvement avant de sauter à travers une table qui lui barrait la route pour atteindre l’escalier qui montait à l’étage. Son second a couvert sa fuite avant de se retirer à son tour. J’ai demandé des jets de « Recall Knowledge (Society) »  (Connaissance(Société)) de la part des deux PJs, et ils se sont souvenus qu’il y avait deux escaliers qui descendaient de l’étage par l’extérieur.

Ils ont donc choisi de laisser filer leurs adversaires et de s’occuper de panser leurs blessures. Eraklesias a utilisé des « healer ‘s tools » (outils du guérisseur) pour prodiguer 2d8 de guérison à Luciano et à lui-même, sans magie, les guérissant presque entièrement. Mais il leur restait l’énigme de la mort du vieillard et les mots prononcés par cette femme au sujet d’une carte mystérieuse volée.

Acte Trois, mode d’exploration : une enquête

Les deux héros avaient survécu à leur premier combat, sans subir trop d’inconvénients. Se servant de « Medicine » pour stabiliser et ensuite guérir l’un des pirates de niveau zéro qui était descendu à « Dying 3 », à l’orée de la mort, ils l’ont interrogé mais n’ont réussi à glaner que le nom de cette femme et l’endroit où son navire était amarré. Pour leur part, ils étaient beaucoup plus empressés à enquêter sur le vieillard mort, mais ils ont échoué à leurs tentatives de « Diplomacy (Gather Information) » pour parcourir la foule dans l’auberge à la recherche de quelqu’un qui aurait pu être témoin des allées et venues du vieillard, et puis ils ont aussi échoué à l’utilisation de « Survival (Tracking) » pour remonter sa piste jusqu’à sa demeure, à l’aide des bottes de ce dernier dont ils s’étaient accaparées. Les choses n’allaient pas bien. Au fur et à mesure qu’ils parcouraient les ruelles sombres et malodorantes de Freeport, j’ai regardé la liste des dangers que j’avais préparée, dont une meute de rats géants infectés d’une maladie immonde.

Car lorsque j’avais conçu cette partie de l’aventure, je ne savais pas encore quelles classes de personnages mes joueurs allaient choisir. Des rats géants peuvent certes constituer un vrai obstacle pour deux personnages de 1e niveau, mais ils ont le type « animal » donc c’était tout naturellement que Eraklesias a utilisé son pouvoir de druide de « Wild Empathy » (empathie sauvage) pour faire une tentative de « Diplomacy: Make an Impression » afin d’améliorer l’attitude du chef de meute. Avec une deuxième tentative « Wild Empathy » in a réussi un jet de « Diplomacy: Make a Request » pour dissuader les rats à l’attaquer.

Plus tôt dans la soirée, les PJs avaient pu entendre quelques bruits qui courraient à propos du nombre grandissant de meutes de rats géants qui s’étaient vues près des quais de Freeport la nuit tombée, ce dernier temps, et Eraklesias a eu la bonne idée de prier le rat chef de meute (qui possède la capacité « scent » pour localiser les adversaires de par leur odeur) de renifler les bottes du vieillard afin de savoir où il habitait. D’un adversaire dangereux, ces rats étaient devenus un atout majeur.

Voilà le type d’événement imprévu qui me réjouit en tant que maître du jeu. Une idée géniale, imprévue, et surtout qui vient combler un manque quand toutes les voies de réussite que j’avais prévues ont échoué.

Acte quatre : l’aventure continue

Il était tard, mais nous avons décidé de poursuivre la partie. Les divers systèmes de PF2 devenaient petit à petit plus clairs, et nous commencions à en prendre l’habitude. Luciano et Eraklesias ont fouillé la maison délabrée du vieillard mort, et ils ont trouvé plusieurs indices, dont une porte secrète qui menait aux sous-sols et aux égouts de la ville. Ils ont fait face à une mille-pattes géant (entre autres dangers) et ils ont découvert jusqu’à quel point le nouveau système pour gérer les poisons est dangereux, surtout pour un personnage dont la constitution ne dépasse pas dix et dont le jet de sauvegarde de vigueur est très faible. Luciano est passé à deux doigts de la mort et ce n’est que grâce à la réactivité de Eraklesias et à ses compétences de « Medicine » qu’il a survécu.

Nous avons mis fin à la séance de ce soir-là et mes amis sont rentrés chez eux. Nous avions bien testé les trois modes de jeu de PF2, ainsi que le système de création des personnages, le système de combat avec trois actions par round, et les conditions délétères, y compris les niveaux de la qualité mourante.

Je suis tenté de mettre en forme cette aventure et de le rendre disponible comme aventure « one shot » ou comme noyau pour une campagne maison. Il y a déjà toutes les caractéristiques des PNJs, ainsi que les conseils sur les compétences à employer, il ne faudrait qu’un petit effort d’encadrement. Si cela vous intéresse, faites-le-moi savoir, soit dans les commentaires qui suivent ce message de blog, soit sur les forums Paizo ou Pathfinder.fr (rechercher Wheldrake). Merci d’être passé par là.