Hier j'ai reçu le Core Rulebook et le Bestiary de Pathfinder 2 (PF2), le même jour que le lancement officiel de Pathfinder 2 par Paizo. Pour les lecteurs français (qui devront attendre de longs mois avant la parution possible d'une version française chez Black Book Editions) je propose quelques remarques personnelles sur ce nouveau jeu.
Car c'est bel et bien un nouveau jeu, malgré les nombreuses similitudes avec la 1e version de Pathfinder et avec les diverses éditions de Dungeons and Dragons auparavant.
Ce qui reste pareil
Le concept de base n'a pas changé: un maître du jeu entraîne un groupe de joueurs dans des aventures diverses et variées, et chaque joueur incarne un héro qui possède des caractéristiques, sa race, sa classe et un tas de capacités spéciales qui lui sont propres.
Les caractéristiques de base sont les mêmes qu'en 1974 et les bonus que confèrent ces caractéristiques sont les mêmes qu'en DD3.5 et PF1, les ancêtres directs de PF2. Les races proposés (sont l'étiquette "Ancestries") sont quasiment les mêmes, avec l'adjonction des gobelins comme race de base proposé aux joueurs, et le fait que les demi-orques et les demi-elfes sont désormais des sous-variétés des humains. A première vue, les classes semblent être les mêmes qu'auparavant aussi, bien que des changements profonds aient été entrepris dans les détails de leurs pouvoirs. La majorité de ces pouvoirs sont réunis sous l'étiquette de "dons" ("feats"), ce qui ne semblera pas bien nouveau pour les joueurs de DD3.5 et de PF1.
Ce qui a changé
Le système de jeu a été simplifié et codifié d'une façon beaucoup plus lisible et gérable, surtout par de nouveaux joueurs, et pour moi ces simplifications constituent un des plus grands atouts de PF2.
Le système des actions ("action economy"): Il était facile de se perdre, dans PF1, des détails arcanes des actions, entre les actions simples, les actions de mouvement, les actions libres, les actions rapides, les actions instantanées et les actions qui n'étaient pas des actions. Dans PF2, chaque personnage a droit à trois actions et une réaction par tour, et c'est tout. Chaque action peut être dépensé comme bon lui semble: trois coups d'épée, trois déplacements, ou un mélange quelconque d'actions dans n'importe quel ordre. Certes, il existe des actions plus longues et complexes, comme faire une attaque en puissance ou lancer un sort qui "coutent" deux actions, et il existe toujours des actions libres, bien qu'ils soient peu nombreuses et bien définies. Nous avions vu ce système en "pré-version" dans Pathfinder Unchained, mais c'est désormais complètement intégré dans le noyau du système de jeu. C'est élégant, relativement simple et beaucoup plus compréhensible que l'ancien système d'actions de PF1 et de DD3.5.
Un système unifié pour les jets de sauvegarde, les compétences, les jets d'attaque et de magie: Il est surprenant que cela ne soit pas arrivé plus tôt, puisque tous ces jets se font sur d20 en visant un valeur cible comme le DD d'une tâche ou le CA d'un adversaire. Désormais tout est lié au niveau de compétence (non entrainé, entrainé, expert, maître ou légendaire) et du personnage. Plus besoin de fignoler avec des points de compétence, mais il faut prendre des choix cornéliens lors de la création et de l'avancement du personnage pour améliorer ou élargir ses champs de compétence.
La création du personnage: L'étape long, complexe et difficile de la création du personnage dans PF1 rebutait plus d'un nouveau joueur. Même les joueurs plus aguerris se mettaient souvent à agoniser sur certains choix à faire (sélection des bons traits et dons pour parfaire leur "build). Je trouve les étapes proposés dans PF2 beaucoup plus simples et compréhensibles, et ils conservent néanmoins une très grande mesure de profondeur de possibilités et de combinaisons afin de personnaliser au maximum chaque personnage. Cela passe par trois étapes principales.
1) "Ancestry" reprend la notion de race: nain, elfe, gnome, etc. A la différence majeur de PF1 et DD3.5, la plupart des capacités spéciales de ces races sont des options (dons de race, ou "ancestry feats") que l'on peut choisir (ou non) de telle façon à ce que deux elfes ou deux halflines n'auront pas des capacités identiques. Plus tard, au fur et à mesure que le personnage avance en niveau, il pourra prendre d'autres dons de race ("ancestry feats") plus puissants et plus variés. Personnellement, je regrette le choix cornélien imposé lorsque on prend telle option sans pouvoir prendre telle autre, mais c'est cela la personnalisation ou "customisation" qui rend intéressant et unique chaque personnage.
2) "Background", c'est l'histoire de votre personnage avant de devenir aventurier. Votre personnage a vécu comme nomade, mineur, fermier, marchand, scribe, homme d'armes ou chasseur de primes? Cela donnera un petit goût de profondeur aux personnages qui n'était pas forcément présent avec les jeux antérieurs. Chaque "background" donnera quelques capacités spéciales ancrés dans l'histoire personnelle du personnage. Certes, un certain nombre de joueurs se faisait plaisir déjà à détailler tous les péripéties de la vie antérieur de leur personnage, et PF1 avait un sous-système de traits (une sorte de "mini-don") qui était censé représenter l'apport de cette vie avant de devenir aventurier, mais je trouve le système de "background" plus simple et plus rapide, surtout pour les nouveaux joueurs.
3) "Class" représente les classes classiques: guerrier, rôdeur, roublard, mage, ensorceleur, prêtre, alchimiste, moine et j'en passe. Chacune des classes offre de très nombreuses options, à un tel point qu'il est possible de créer des personnages très variés sur le même châssis. Certes, c'était vrai aussi avec DD3.5 et PF1, mais un grand effort d'harmonisation a été accompli, et je trouve les informations plus claires et rapides à assimiler.
Il est difficile de faire un bilan comparatif de PF1 et de PF2. Les dons et les sorts, même ceux qui portent le même nom qu'auparavant, donnent l'impression de fonctionner différemment. Sans doute faut-il y jouer à plusieurs reprises pour en déceler la spécificité. Mais à première vue, PF2 a l'air tout à fait jouable et tentant. Les options de création et d'avancement pour certaines classes comme l'ensorceleur et le mage me paraissent particulièrement riche, mais c'est sans doute vrai pour d'autres classes aussi, je n'ai pas encore tout lu.
Je livrerai d'autres remarques au fur et à mesure que mes lectures (et peut-être bientôt mes parties de jeux) progressent.
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Saturday, August 3, 2019
Friday, July 12, 2019
A Scratchbuilt Pirate Ship. Aaaargh!
After a lengthy break for real life, I am back at scratchbuilding, this time with a pirate ship. I'm building props for our ongoing fantasy-medieval roleplaying game sessions, so there's a fair bit of anachronistic history-smashing going on, but my base concept was to build a medieval cog, even if the end result has tipped into more of a caravel design. Be that as it may, here's my work in progress.
My project began with a smaller boat, something like a small knarr or large ship's boat. The basic concept was to use a foam core to give the hull its proper shape, then use 1mm-thick balsa sheets for the hull planking. Here is a glance at that first proof-of-concept boat, but you can also see the full write-up here.
Building the cog began much the same way: I took a 2D ship plan I'd been using in early games to trace out the basic hull shape onto a cardboard template, then onto a 20mm-thick foam insulation sheet (the dense kind) and eyeballed the angle I wanted to give the hull once it was glued to the foam core.
The hull planking also involved using a cardboard template, temporarily pinned in place to get the right shape for the fore- and aft-castles.
Once this cardboard template was cut, I transferred the shape to 1mm-thick balsa sheet.
Then began the tricky part. I soaked the two balsa sheets prepared for the hull planking (pre-scribed to represent individual planks) for some 6 hours, to make them pliable. Then, using my new glue (much better than standard white glue) I pinned them in place, one by one. While the first side was drying, I pinned the second side onto the scrap left from preparing the foam core, just to give it about the right shape.
And here is the second side, glued in place. You can see my glue in the background.
Next, I prepared the fore and aft keel pieces, and put in the exposed parts of the ship's ribs, alternating between extra thick ribs and thinned ones, since that seemed to be the method used in the pics I consulted on the net.
Then it was time to get started on the deck planking. I considered using a single sheet of 1mm-thick balsa, but getting the pieces to fit between all those ribs gave me the willies, so I decided to do individual planks, with thicked transverse pieces corresponding to the thicker ribs, and thinner longitudinal planks in between, the idea being that those planks would be partially removed to load the ship's hold. Of course, since there's just foam beneath the deck, all those planks will be firmly glued in place.
The little square in the middle was intended to receive the single mast which must cogs seemed to use. More on that later.
Since the next step would involve putting in walls (bulkheads?) for the fore- and aft-castles, I decided it was time to slap some paint on those planks. I used a very dilute mixture of brown and black craft paint, with a little black ink thrown in, counting on the balsa to soak up the liquid, which it did quite nicely. This time I included a figure for scale.
I then proceeded to make the walls closing off the fore and aft-castles, as well as the decking for both, which would have to be removable, so as to give some interior space for gaming needs. That's why I chose to use balsa sheets, scribed to represent planking, rather than individual planks, since these pieces would have to be sturdy and durable enough to remove.
One design decision, which I now regret, was in making the forecastle rectilinear rather than curved in shape. Many of the cog images I consulted had rectilinear breastworks to protect the crew and archers, and many even had castle-like crenelations. I decided against the crenelations because I thought they looked silly, and I wish I had also decided to use a curved bow rather than straight pieces. But what's done is done, and I'm sticking with it. I also toyed with the idea of adding another deck to the aft castle, but eventually decided that would look too muck like a caravel or even a galleon. So this is the basic shape of my half-finished cog. A few hours of work, a lot of breaks for soaking wood and waiting for glue to dry, but I got this far in four days of off-and-on building.
It's a work in progress, and I'll post more when I get there. I'm a bit leery about the next steps: railings around the gunwhales, a bit more bracing for the forecastle, stairs and doors. Not too bad so far, though, eh?
My project began with a smaller boat, something like a small knarr or large ship's boat. The basic concept was to use a foam core to give the hull its proper shape, then use 1mm-thick balsa sheets for the hull planking. Here is a glance at that first proof-of-concept boat, but you can also see the full write-up here.
Building the cog began much the same way: I took a 2D ship plan I'd been using in early games to trace out the basic hull shape onto a cardboard template, then onto a 20mm-thick foam insulation sheet (the dense kind) and eyeballed the angle I wanted to give the hull once it was glued to the foam core.
Once this cardboard template was cut, I transferred the shape to 1mm-thick balsa sheet.
Then began the tricky part. I soaked the two balsa sheets prepared for the hull planking (pre-scribed to represent individual planks) for some 6 hours, to make them pliable. Then, using my new glue (much better than standard white glue) I pinned them in place, one by one. While the first side was drying, I pinned the second side onto the scrap left from preparing the foam core, just to give it about the right shape.
And here is the second side, glued in place. You can see my glue in the background.
Next, I prepared the fore and aft keel pieces, and put in the exposed parts of the ship's ribs, alternating between extra thick ribs and thinned ones, since that seemed to be the method used in the pics I consulted on the net.
Then it was time to get started on the deck planking. I considered using a single sheet of 1mm-thick balsa, but getting the pieces to fit between all those ribs gave me the willies, so I decided to do individual planks, with thicked transverse pieces corresponding to the thicker ribs, and thinner longitudinal planks in between, the idea being that those planks would be partially removed to load the ship's hold. Of course, since there's just foam beneath the deck, all those planks will be firmly glued in place.
The little square in the middle was intended to receive the single mast which must cogs seemed to use. More on that later.
Since the next step would involve putting in walls (bulkheads?) for the fore- and aft-castles, I decided it was time to slap some paint on those planks. I used a very dilute mixture of brown and black craft paint, with a little black ink thrown in, counting on the balsa to soak up the liquid, which it did quite nicely. This time I included a figure for scale.
I then proceeded to make the walls closing off the fore and aft-castles, as well as the decking for both, which would have to be removable, so as to give some interior space for gaming needs. That's why I chose to use balsa sheets, scribed to represent planking, rather than individual planks, since these pieces would have to be sturdy and durable enough to remove.
One design decision, which I now regret, was in making the forecastle rectilinear rather than curved in shape. Many of the cog images I consulted had rectilinear breastworks to protect the crew and archers, and many even had castle-like crenelations. I decided against the crenelations because I thought they looked silly, and I wish I had also decided to use a curved bow rather than straight pieces. But what's done is done, and I'm sticking with it. I also toyed with the idea of adding another deck to the aft castle, but eventually decided that would look too muck like a caravel or even a galleon. So this is the basic shape of my half-finished cog. A few hours of work, a lot of breaks for soaking wood and waiting for glue to dry, but I got this far in four days of off-and-on building.
It's a work in progress, and I'll post more when I get there. I'm a bit leery about the next steps: railings around the gunwhales, a bit more bracing for the forecastle, stairs and doors. Not too bad so far, though, eh?
Tuesday, February 26, 2019
Les Héros des Grippli
Lors du festin pour célébrer le retour de leur idole, les
Grippli vous ont fait de nombreux cadeaux :
-
La Cuirasse d’Erastil (relique d’un ancien
sauveur)
-
4 potions de soin (1d8+1)
-
4 potions de Force du Taureau (+4 FOR, 3
minutes)
-
Une arme Grippli chacun, soit une épée courte,
un gourdin, un épieu, un filet, ou 5 dards (flechettes).
-
Un collier de plumes chacun (valeur 20po)
Vous pouvez également acheter des potions créées par leur
chamane, dans la liste suivante. Les Grippli n’apprécient pas les pièces d’or à
leur juste valeur, mais utilisent souvent le troc. En conséquence, les prix
payés en pièces d’or sont majorés de 50%, tandis que les prix payés en troc
(armes, gemmes, etc) sont réduits de 33%.
Objets et potions
|
Prix en PO
|
Troc
|
Nourriture Grippli (1 jour, 0,5 kg)
|
0,75
|
0,34
|
Eau bénite
|
38
|
17
|
Antitoxine
|
75
|
34
|
Torche éternelle
|
165
|
74
|
Sacoche immobilisante (2kg)
|
75
|
34
|
Coagulant (+5 premiers soins, DD15/20)
|
38
|
17
|
Potion de soins légers (1d8+1)
|
75
|
34
|
Potion de protection contre le mal (1 minute)
|
75
|
34
|
Potion d’armure de mage (1 minute)
|
75
|
34
|
Potion de bénédiction (+1 att et JdS contre la peur, 1 minute)
|
75
|
34
|
Potion d’agrandissement (1 minute)
|
75
|
34
|
Potion de soins modérés (2d8+3)
|
450
|
200
|
Potion d’aide (bénédiction + 1d8+3 PV temporaires, 3 minutes)
|
450
|
200
|
Potion de délivrance de la paralysie
|
450
|
200
|
Potion de force de taureau (+4 FOR, 3 minutes)
|
450
|
200
|
Potion de grâce féline (+4 DEX, 3 minutes)
|
450
|
200
|
Potion de peau d’écorce (+2 CA, 30 minutes)
|
450
|
200
|
Potion de pattes d’araignée (+8 escalade, vitesse 9m, 30 minutes)
|
450
|
200
|
Potion de lévitation (6m, 3 minutes)
|
450
|
200
|
Note : les épées à deux mains de maître valent 175po
Par ailleurs, en parlant avec les quelques Grippli qui parlent
le commun, vous apprenez les informations suivantes :
-
Une fois par mois, à la pleine lune, certains d’entre
eux commercent avec un village humain situé dans les contreforts nord-est de l’île.
Il s’agit d’un village pirate, et leur contact est un marchant grassouillet au
nom de Cabe. Il faut rester sur ses gardes, car ce Cabe essaie souvent de les
arnaquer.
-
Les ennemis jurés des Grippli sont les araignées
géants qui habitent tous les hauteurs de l’île. Il y a de nombreuses
générations de Grippli, un sorcier araignée a fait disparaitre leur idole et
les Grippli se réjouissent d’avoir pu la récupérer.
-
Les nombreux ruines qui jalonnent l’île sont les
restes d’une ancienne civilisation humaine dont la chute s’explique par un
pacte passé avec un dieu maléfique. Les Grippli refusent de prononcer son nom,
mais à l’écart des villageois, leur chamane dessine un symbole dans le sable
que vous reconnaissez : Zon-Kuthon.
-
Les morts-vivants constituent un danger constant
sur l’île, surtout la nuit tombée. Il y aurait quelques villages de goules
situés dans d’anciens nécropoles en ruine dans le nord de l’île.
Saturday, February 9, 2019
Un jour bien sombre
C'était le vingtième jour sur cette île maudite, et le Capitaine Rabia avait décidé de tenter une sortie du lagon. Dans un premier temps, l'équipage avait pensé contourner la pointe sud du lagon, mais les yeux perçants de Marcus ont repéré quelque chose dans les vagues. Il croyait que c'était le flanc d'un serpent verdâtre de taille immense.
Ne voulant pas s'approcher d'une telle créature, ils ont rebroussé chemin pour tenter le passage nord entre le récif corallien et l'île, mais bien que la mer fût calme, il leur semblait y avoir bien trop de hauts fonds et de rochers submergés pour tenter ce passage.
Cependant, chemin faisant, ils avaient cru voir un passage à travers la barrière corallienne. En effet, et malgré la présence de deux pics rocheux en son milieu, chaque côté paraissait assez large pour que Le Serpent de Mer, leur bateau d'emprunt, puisse passer. En tout cas, s'il n'y avait pas eu ces énormes tentacules qui dépassaient des vague de deux à trois mètres.
Le catastrophe que en suivit était dû à plusieurs facteurs, ont-ils conclu après-coup. Un certain manque d'expérience de l'équipage y était sûrement pour quelque chose, car il n'y avait que Le Chat et Borsal le Varisien dans les gréements, qui avaient du mal à mettre correctement les voiles. Marcus était à la barre, et bien que perspicace et imperturbable, il n'avait jamais essayé de barrer une navire auparavant. Le Capitaine Rabia commandait le navire et avait bien su éviter les périlleux rochers de part en part, mais ni sa bravoure ni son audace ne pouvaient empêcher les gigantesques tentacules de cette créature marine de s'emparer du bateau et de commencer à le réduire en pièces. Tout l'équipage s'est battu courageusement, et ils ont reçu plusieurs blessures horribles pour leurs peines. Ces tentacules pouvaient vous arracher la peau du visage, voire une main entière, tellement elles étaient cornues, musclées et dotées de petites griffes acérés. Après quelques moments d'âpres combats, Rabia, Le Chat et Marcus ont réussi à faire retirer ces tentacules, sans pour autant pouvoir dégager le navire, qui commençait déjà à couler. Prenant tout ce qui pouvait s'avérer utile, ils ont mis la chaloupe à la mer, la mort dans l'âme, et ont abandonné définitivement Le Serpent de Mer, accroché sur le récif.
De retour sur la plage du lagon, ils ont pris soin de cacher la chaloupe
avec des branchages avant de partir à travers la jungle épaisse de la montagne du sud. Traversant une première rivière, et évitant de justesse quelques crocodiles, ils sont parvenus au rivage sud de l'île. Les plages ont vite disparu au profit des falaises escarpés, mais avec l'aide du Capitaine Rabia, toujours prête à escalader les obstacles et tendre une corde, ils ont atteint les plaines entre les deux massifs. C'est là qu'ils ont vu pour la première fois quelques hommes-grenouilles, qui étaient en train de dépecer une biche qu'ils avaient descendue.
Après un début de confrontation tendue, c'est Rabia qui a trouvé l'astuce, en leur offrant du poisson qu'ils avaient péché dans le lagon. Ils ont pu ainsi suivre ces chasseurs batraciens jusque dans leur village, où au milieu des huttes assez frustres ils ont rencontré leur prince, ainsi qu'un ancien qui devait être une sorte de chamane, et qui parlaient tous les deux le commun, bien que de façon fragmentaire et bigarrée. Répondant aux questions de l'équipage, ils ont expliqué qu'ils s'appelaient les "Grippli" et que leur idole, le Géant de Jade, avait disparu il y a plusieurs générations, de mémoire de grenouille, et ils étaient ravies d'apprendre que nos héros l'avaient vu sur le flanc de lu volcan nord. Ils ne l'ont pas dit, mais manifestement il avait dû y avoir un vieux différend entre le people grenouille et les araignées qui semblaient habiter tous les hauteurs de l'île.
Quoi qu'il en soit, après une longue marche dans la jungle, accompagné par le prince Croakimnar, ils ont atteint de nouveau le nid d'araignées où seulement trois de celles-ci étaient restées pour tenter d'éloigner les intrus.
Dès que le collier donné par l'ancien Grippli était posé autour du cou de la statue et que le prince avait posé la main manquante, une vibration étrange s'est fait sentir et la statue a disparu pour réapparaître au sein du village des hommes-grenouilles. Après leur retour, les Grippli ont célébré un immense festin, et leur ont fait cadeau de nombreux potions et d'une armure magique, relique de leur ancien "sauveur".
Mais qu'est-ce qui allait donc advenir de nos marins échoués? L'Aurore et le Serpent de Mer avaient tous les deux chaviré, et les Grippli racontaient qu'un monstre de mer appelé "le Kraken" constituait une sorte de malédiction, qui empêchait à tout navire de quitter l'île, depuis l'époque où les anciens habitants avaient été maudits par les dieux. Que faire maintenant.
![]() |
| Photo by Derek Keats, from Wikimedia Commons |
Cependant, chemin faisant, ils avaient cru voir un passage à travers la barrière corallienne. En effet, et malgré la présence de deux pics rocheux en son milieu, chaque côté paraissait assez large pour que Le Serpent de Mer, leur bateau d'emprunt, puisse passer. En tout cas, s'il n'y avait pas eu ces énormes tentacules qui dépassaient des vague de deux à trois mètres.
| Gaming photos by Phil Benz |
De retour sur la plage du lagon, ils ont pris soin de cacher la chaloupe
avec des branchages avant de partir à travers la jungle épaisse de la montagne du sud. Traversant une première rivière, et évitant de justesse quelques crocodiles, ils sont parvenus au rivage sud de l'île. Les plages ont vite disparu au profit des falaises escarpés, mais avec l'aide du Capitaine Rabia, toujours prête à escalader les obstacles et tendre une corde, ils ont atteint les plaines entre les deux massifs. C'est là qu'ils ont vu pour la première fois quelques hommes-grenouilles, qui étaient en train de dépecer une biche qu'ils avaient descendue.
Après un début de confrontation tendue, c'est Rabia qui a trouvé l'astuce, en leur offrant du poisson qu'ils avaient péché dans le lagon. Ils ont pu ainsi suivre ces chasseurs batraciens jusque dans leur village, où au milieu des huttes assez frustres ils ont rencontré leur prince, ainsi qu'un ancien qui devait être une sorte de chamane, et qui parlaient tous les deux le commun, bien que de façon fragmentaire et bigarrée. Répondant aux questions de l'équipage, ils ont expliqué qu'ils s'appelaient les "Grippli" et que leur idole, le Géant de Jade, avait disparu il y a plusieurs générations, de mémoire de grenouille, et ils étaient ravies d'apprendre que nos héros l'avaient vu sur le flanc de lu volcan nord. Ils ne l'ont pas dit, mais manifestement il avait dû y avoir un vieux différend entre le people grenouille et les araignées qui semblaient habiter tous les hauteurs de l'île.
Quoi qu'il en soit, après une longue marche dans la jungle, accompagné par le prince Croakimnar, ils ont atteint de nouveau le nid d'araignées où seulement trois de celles-ci étaient restées pour tenter d'éloigner les intrus.
Dès que le collier donné par l'ancien Grippli était posé autour du cou de la statue et que le prince avait posé la main manquante, une vibration étrange s'est fait sentir et la statue a disparu pour réapparaître au sein du village des hommes-grenouilles. Après leur retour, les Grippli ont célébré un immense festin, et leur ont fait cadeau de nombreux potions et d'une armure magique, relique de leur ancien "sauveur".
Mais qu'est-ce qui allait donc advenir de nos marins échoués? L'Aurore et le Serpent de Mer avaient tous les deux chaviré, et les Grippli racontaient qu'un monstre de mer appelé "le Kraken" constituait une sorte de malédiction, qui empêchait à tout navire de quitter l'île, depuis l'époque où les anciens habitants avaient été maudits par les dieux. Que faire maintenant.
Thursday, January 24, 2019
Shipbuilding: a small knarr for 6 to 8 figures
I have to say for starters that I was really intimidated by the idea of doing a ship model, especially after visiting modelshipworld.com and seeing all the cool stuff the real shipbuilder hobbyists put together. I knew I would never be up to their standards, but I kept thinking that whatever I made would surely be good enough for the gaming tabletop. So I sucked it up and gave it a shot.
![]() |
| Photos by Phil Benz |
Here is my starting point: the tiny boat that came with the Warhammer/Citadel Laketown house, which you can see at the top. But it was too small; I could barely fit two figures on it. So I vowed to make something big enough for 6 or so figures, just the right size for my current adventuring party. I started with some dense foam, sketched out the hull profile, cut it out, cut the foam in half because it was too thick, and eventually decided to make the central deck area lower, like in the Laketown house boat. After carving and shaving off bits for a while, I decided that was as close as I was going to get, so I prepared some 1mm thick balsa and scribed planks and nailholes, then cut to fit the three parts of the deck.
I first tried this with thicker balsa, but even after soaking it for a few hours, it broke when I tried to bend it. So it was back to the 1mm thick balsa sheet. I sketched out a profile, based on the foam core I was going to use, soaked the sides for a few hours, then clamped it in place for another hour to start giving it the right shape.
But it was still a real dog to get to adhere to the shape of the foam core. I had to stick dozens of pins to get it to conform to the right shape, then left the PVA glue to dry overnight.
To my surprise the next morning, it had mostly worked! There were only a few small unsightly gaps, and I counted on the decking to cover my sins.
I also cobbled together a steering oar, and glued on the fore and aft keels. They really didn't want to stick, so I had to use sewing pins stuck deep into the foam core to get them to stay in place. It was only later that I realized my mistake in fixing the steering oar to the left side. All the examples of knar and longships I could find had the steering oar on the right side. Next project will have to do better.
And after a quick very dilute coat of brown craft paint mixed with black ink, this is what I got. Not bad, eh? But far too dark, all things considered. I decided to drybrush some light grey over the whole thing, to lighten and weather it. I also decided to glue some very small and subtle braces along the interior side of the gunwales, as can be seen in the Laketown house boat, but after it was completed, I think I should’ve put more work into them, since they are very visible. They need to be more 3D, with a carved profile instead of just a flat piece stuck on the ship’s sides.
It worked out fairly well. A quick project for a gaming session, with only two four-hour crafting sessions (not counting drying time). The "knarr" or "keelboat" or "ship's boat" (still not sure just what to call it) was ready for gaming.
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![Derek Keats from Johannesburg, South Africa [CC BY 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/21/Comoros_coral_reef_(5975110268).jpg)








